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[雪飘风飞]最终兵器之殇

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仅以此文献给还在和我一样坚持最终兵器的玩家。
下文用[兵器]代指最终兵器,方便行文。
本文的目的是尝试站在公平、发展的角度,分析兵器的现状,展望超进化的未来。
如有雷同纯属巧合,如有意见欢迎回复,轻喷。
码字较慢,缓更。


IP属地:北京1楼2018-04-12 11:18回复
    在分析兵器之前,我们先看看当前的版本情况以及游戏一直以来的发展方向。
    首先,我们看火神。我也算是公测就开始关注这个游戏,那时候多少人梦寐一个火神,而直到今天呢,新生已经出了有一打了,火神有削弱吗?答案是没有。火神集颜值、控制、减伤、吸血、减霸气于一身,除了构筑成本有点高以外没有明显缺点,但这么多版本都未曾调整,仅仅是提高了获取难度(最早5000积分换,至少大佬可以稳定获取)。这就说明这游戏相对于那些动辄修改角色的游戏,很良心。
    其次,我们看兵器,你会发现结论是一致的,没有因为兵器的高伤害而削弱兵器的一技能,也没有为了平衡兵器的输出和生存而削弱二技能,更没有削弱兵器的三技能来调整兵器的爆发,至于四技能这么强力,跪求削弱一下。


    IP属地:北京5楼2018-04-12 15:02
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      那么看到这里,会有人问,怎么没有削弱兵器?
      答案当然是削弱了,但削弱的方式都是旁敲侧击。
      削弱之一,增加幻:
      幻,对兵器是一种压制,辛辛苦苦叠起来的buff一刀没。直到今天,如果你阵容里放进去一个幻,一样打兵器(现在主要是以魅妆兵器为主的苟墙兵器,俗称苟兵,下文也用苟兵代替)。
      之二,三皮匠,依旧是清buff,更加的直接,剑指兵器的pve(主要是命运之门、暴走时刻、星核、龙眠)能力,有多少次我们被皮匠+贝爷打哭。
      之三,削弱神灵玄武增强神灵麒麟,曾经的pk场遍地玄武,为了平衡削弱了玄武,增强了其他神灵,结果间接导致了兵器的削弱,这部分后续还会提到。
      之四,后续增强其他主角,兵器完美无瑕。所谓敌强我弱。


      IP属地:北京6楼2018-04-12 15:05
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        既然说到其他主角了,我们来看看目前的主角分布(仅我所见):
        剑主最多,剑主拥有相对平衡的能力,不俗的减伤以及不俗的输出,另外还有全队的攻击加成,在玖璃出现以后这个buff显得格外厉害,部分玩家也在之后转型了剑主,另外剑主在星核、龙眠都有较好的发挥,剑巽月(找一个月夕好友)基本上可以过大部分图。
        其次是兵器,刚开区大佬都是兵器,后面转的转弃的弃,最新版本命运之门90%开打进一步拉近了兵器和其他主角的成绩,而无论是竞技场、起源、星核、龙眠,兵器都是苦手,但好在pvp收益也不算很高,加上兵器日常相对轻松,所以还是有一批死忠。
        接下去是月夕,在没有玖璃的版本,月夕火神一度相当强势,玖璃一出,月夕玖璃基本上被剑玖璃吊打,大量pvp玩家转型了剑主。
        盾主,盾火暗灭曾经也是起源的王者,但随着苟月苟兵的盛行,盾主pvp越来越疲软,加上巽的出现使得盾主在保护后排能力上有了很大的漏洞,盾主地位一落千丈,pve又没有绝对的优势,所以现在盾主难觅踪迹。
        日夕、暴虐两个下水道就不提了,一个死于版本,一个死于不如兄弟。


        IP属地:北京7楼2018-04-12 15:06
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          那么,之前简单分析了游戏更新的思路、分析了兵器改版的方向、分析了现在主角的现状,那么我们继续分析游戏的玩法。
          第一,游戏本身的特色是碰撞,通过前排调整霸气、移速,后排调整输出节奏、位置,综合起来,达到压制敌人的目的,拖住前排杀光后排,取得胜利。
          这个套路在一周目时候被大量使用,当时还有一个关键词,叫“自爆”,高输出的近战单位携带自爆纹章冲入敌阵。
          第二,当我们进入二周目或者重生级别的事件时候,压制前排杀后排这个套路有时候就不管用了,因为对面前排太强,这时候引入了另一种思路,“三推”,通过合理的队伍搭配,增加永腐魔、白昼等远程“盾”,辅助神灵使用,达到拖死对方的目的。
          前面如果是攻,后面就是属于守,换个说法的话,就是苟。
          也即,苟是一种选择,一种战术,如果强压可以成立,我想没人会考虑苟。
          我们回头看看兵器,也就是苟兵。
          很多人对苟兵怨声载道,影响了游戏体验,这个很容易理解,因为他违背了第一种玩法,游戏里提供的霸气、移速这些指标被兵器所放弃,你不是毒瘤是什么?
          那么我们来看兵器可以压制吗?
          首先,兵器在技能上,没有任何增加霸气的技能,只有加移速和击退,而剑盾均可加成全队霸气,另外盾主还能降低被击退距离。
          其次,麒麟盛行之下,剑盾(这里我们只考虑前排)由于觉醒技能的缘故,不会被封印技能,而兵器会。
          最后,兵器作为一个近战,输出主要依赖碰撞频率。
          另外,如果剑盾可以承担肉盾的作用的话,兵器仅仅是一个输出单位,你一个上单AD压着肉锤,你是不是要上天?
          那么结论就很简单,既然我们无法压制剑盾,我们还要追求高碰撞频率,那只能选择苟,这是必然之路,也是不得已而为之,这是兵器的超进化,当然这条路上魅妆功不可没。
          与其被动的苟,不如主动的苟。
          --------雪飘风飞


          IP属地:北京11楼2018-04-12 19:12
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            说了那么多负面的,说点正面的,兵器的价值。
            兵器主要的价值,在以下几个方面:
            1)命运之门&暴走时刻:
            如果起源是剑盾的主场,那么命运暴走就是兵器的大本营,是兵器赖以生存之本。
            前面说过了,兵器作为一个近战输出,按照官方说法[高攻击、范围伤害、范围吸血],可以说完美应对这两个任务。
            即便三个皮匠的加入极大影响了兵器的发挥,兵器依旧笑傲。
            如今版本,命运之门从90%开打,兵器原先的时间优势没了。
            2)部落boss:
            一个部落总得有几个过得去的兵器,这个不比多讲。
            除此之外,兵器一无是处~
            起源,自带一定的败率(荆棘图),天生少8个大纹章(一般兵器主角都是洗+4等级)。
            星核,大量关卡靠巽
            龙眠,大量关卡靠好友
            JJC,靠的是11点59,你懂得。
            另外从个人来说:
            我记得最早看直播看的是我是天主的直播,玩的就是苟兵;后面自己做超进化直播,很多人都已经弃坑了,剩下小卒是主要播剑主,九头鸟偶尔播一下月夕,那我坚持一个兵器正好弥补空白。
            看起来好像都很明白的事情。
            干嘛还要写一堆文字呢?
            因为,这里有个但是,那就是,为什么兵器只能pve不能pvp,剑主只能pvp不能pve,这里pvp基本指的是起源,pve基本说的是命运暴走,我们下文继续分解,这也是本文的主旨,让我酝酿一会。


            IP属地:北京13楼2018-04-12 19:32
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              接上文。
              如果站在主角的立场,兵器只能pve,剑盾只能pvp,这个没有问题。
              但如果站在玩家立场,都是氪的月卡、周卡、648,没说我氪的是pve卡吧?那我作为一个玩家,为什么我只能选择其中之一。
              如今官方给的解决办法是:CD3天,消耗1500钻的主角转换。
              解决问题吗?不解决,因为每天日常都在pve和pvp之间切换。
              今天在群里其实就这个问题讨论了,也没个结论,虽然我自己有一些想法,也需要更多人的支持和关注,希望留下自己对各种主角切换的意见,谢谢。
              还有点事,先写到这里。


              IP属地:北京14楼2018-04-12 19:38
              回复(2)
                接着写。
                其实话说到这里,在写下去就就有些艰难。
                或许你不玩兵器,但兵器一来二去也清清楚楚。
                或许你不认可兵器,但你也会认可我的观点。
                互相之间的认同感是交流的基础。
                但接下去涉及到给官方提一些改进建议,也许就没有那么多共鸣了,毕竟我也不是游戏设计者,不是游戏行业从业者,甚至于算不上一个资深玩家,也许最多只是一个爱好者外加十八线主播。
                之前的讨论也发现,观点是否认可甚至都不是重点,重点是,“官方会理睬你提出的建议?”。
                为什么我们很多时候提的建议官方没有采纳:
                第一,不一定没有采纳,只是很少有公司会公布,“感谢某某玩家提供的某某建议,我们在新版里改动了”。
                第二,也不是因为你提的建议不好,或者你充的钱不够多。只是因为少有引起共鸣或者说大量玩家一起反映的。
                所以不要怕提意见,只要我们提的建议有足够的关注度,官方是会走心的;当然,前提是有一个可行的好建议,所以才有这个帖子。
                我们接着之前的来说,既然我们不是专业人士,那我们就找一些专业人士的示例来做分析,对我来说,这里有个例子好像还可以,那就是魔兽世界。
                60年代,我玩的是战士,天赋是武器战。驰骋疆场无坚不摧,一把奥金斧沾满鲜血。后面跟着公会打MC,打完老八出了套装胸甲,团长问我要不要,我说我要我要我还要,团长当时说的话我现在还历历在目“拿到力量胸甲,你就是一个防战,给我洗防战去”。这是我60年代最大的一次抉择,作为一个战士怎么能为了装备放弃信仰!
                “我雪飘风飞就算退会,就算没有副本打,我也不会要你的力量胸!”。
                “防战真好玩”。
                所以结果你们都懂得,顺道一提,当年暴雪提供了转换天赋的方法,收取一定的金币,转换太多的话估计会破产,而且就算同样天赋,加点不同也风格各异,所以大部分人都是一套天赋玩了一个版本,少量作死型玩家会经常切换天赋。
                -------如果天赋看作主角,加点看作纹章、基因,是不是有点像?
                70年代,我玩的是法师,那会冰法主pvp,火法主pve。冰法也能pve,输出低点;但火法pvp,大部分会被打出X。
                -------一个是剑,一个是兵器,很像吧。
                在后面的事情很多人知道了,WLK暴雪提供了双天赋系统,不用再纠结防战还是武器战,也不用每天洗个冰法下副本被人吐槽了。
                职业的平衡性很难做,天赋的平衡性一样难做。
                在我看来,只要技能有不同,就不会有平衡性,既然不能平衡,那就开放更多的选择性。所以到了90级,同天赋的加点,可以很方便的在战斗外切换;两套天赋,自由加点,九职业制霸,魔兽世界再无平衡性问题(鬼才信)。
                回到超进化来,兵器在命运、暴走一枝独秀,而pvp里基本上可以说百花齐放。
                那么我这里给的建议就很简单:
                开放双主角系统。


                IP属地:北京21楼2018-04-13 12:50
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                  我们简单总结一下现在的回复以及个人的观点。
                  1)觉得双主角不现实。
                  这个现不现实其实不需要我们考虑,我们只要站在游戏发展有利的原则就是了,开发周期官方可以评估。
                  2)觉得双主角提高了培养难度。
                  这个是肯定的,也是提议的基础,就是增加一部分开发商的收入。
                  毕竟多培养一样需要多一份投入。
                  但是,这个培养的程度、方式、先后顺序不也是游戏体验的增强吗。
                  另外,双主角以后,势必相应的培养资源也会放开一些。
                  另外,双主角也是游戏进程到一定程度以后开放,比如通关二周目140,甚至于更高前提,不会对初期有什么影响。
                  也就是,我们提的意见目前仅仅是一个单纯的开发目标,后续的需求分析、设计还都可以继续补充。
                  3)提议免费切换主角+去掉切换CD+基因改成自选。
                  以当前游戏来说,这样做确实也可以近乎完美解决,但问题很简单:
                  首先,免费切换+去掉CD,官方收益势必会降低一部分,这个就是改革的最大阻力。虽然我们是站在玩家立场,但如果所有改动都是把官方收入砍掉,这游戏靠什么活,以后还有新版吗?
                  其次,基因自选势必需要提高基因的获取成本,这个成本的估算就比较麻烦,而且这种“大改变”稍有不慎就会引起连锁反应。
                  而且,最主要的是,除了基因以外,重组等内容,每个主角也都是不同的,玩剑主势必高霸气速度,兵器则相反。
                  现有的切换,解决不了这些问题。
                  欢迎继续讨论,感谢楼上几位的大力支持。


                  IP属地:北京29楼2018-04-17 09:56
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