那么,之前简单分析了游戏更新的思路、分析了兵器改版的方向、分析了现在主角的现状,那么我们继续分析游戏的玩法。
第一,游戏本身的特色是碰撞,通过前排调整霸气、移速,后排调整输出节奏、位置,综合起来,达到压制敌人的目的,拖住前排杀光后排,取得胜利。
这个套路在一周目时候被大量使用,当时还有一个关键词,叫“自爆”,高输出的近战单位携带自爆纹章冲入敌阵。
第二,当我们进入二周目或者重生级别的事件时候,压制前排杀后排这个套路有时候就不管用了,因为对面前排太强,这时候引入了另一种思路,“三推”,通过合理的队伍搭配,增加永腐魔、白昼等远程“盾”,辅助神灵使用,达到拖死对方的目的。
前面如果是攻,后面就是属于守,换个说法的话,就是苟。
也即,苟是一种选择,一种战术,如果强压可以成立,我想没人会考虑苟。
我们回头看看兵器,也就是苟兵。
很多人对苟兵怨声载道,影响了游戏体验,这个很容易理解,因为他违背了第一种玩法,游戏里提供的霸气、移速这些指标被兵器所放弃,你不是毒瘤是什么?
那么我们来看兵器可以压制吗?
首先,兵器在技能上,没有任何增加霸气的技能,只有加移速和击退,而剑盾均可加成全队霸气,另外盾主还能降低被击退距离。
其次,麒麟盛行之下,剑盾(这里我们只考虑前排)由于觉醒技能的缘故,不会被封印技能,而兵器会。
最后,兵器作为一个近战,输出主要依赖碰撞频率。
另外,如果剑盾可以承担肉盾的作用的话,兵器仅仅是一个输出单位,你一个上单AD压着肉锤,你是不是要上天?
那么结论就很简单,既然我们无法压制剑盾,我们还要追求高碰撞频率,那只能选择苟,这是必然之路,也是不得已而为之,这是兵器的超进化,当然这条路上魅妆功不可没。
与其被动的苟,不如主动的苟。
--------雪飘风飞