一开始
wube:我们注意到后期的工厂往往使用了大量的信标,这会使得排布变得丑陋且缺乏多样性。有一些其他的例子,比如说太空探索中的信标过载机制一定程度上改善的信标的地位。
我:总算开窍了,别的游戏都是普通单位围成一圈,包住范围增益单位,你游是范围增益单位围绕普通单位。根本原因还是范围增益本就不该叠加
然后
wube:我们改动了信标塔的增益效果,使其不再线性相加,而是数量越多单个信标塔收益降低。
我:虽然说我觉得直接改成信标收益完全无法叠加就好了,但是呢多个信标收益降低也算是有点用。
最后
wube:你不必担心现有的蓝图,因为对于只用了八个信标的常规条状交替排列,他的增益还增加了6%,你可以放心沿用原来的思路。重点则是低数量的信标被明显增强
我:不是,合着以后的版本,后期的工厂照样是信标和机器1:1排列呗,那不是照样丑陋,照样缺乏多样性吗,甚至还增强了6%。你不想改可以不改😅
…………
现在后期的工厂建设中,信标在表面上是绝对的大跌,只要工厂产能稍微过剩一点,信标的耗电量就是妥妥的第一。即使某些机器已经停产了,附近的信标已经没有任何作用了,电能还是得乖乖的孝敬信标,信标的存在感已经严重饱和,还增强。
虽然说一个机器使用12个信标被削弱,但使用12个信标是少数的极端情况,且仅削了13%,真的完全抵不上低数量信标的增强
wube:我们注意到后期的工厂往往使用了大量的信标,这会使得排布变得丑陋且缺乏多样性。有一些其他的例子,比如说太空探索中的信标过载机制一定程度上改善的信标的地位。
我:总算开窍了,别的游戏都是普通单位围成一圈,包住范围增益单位,你游是范围增益单位围绕普通单位。根本原因还是范围增益本就不该叠加
然后
wube:我们改动了信标塔的增益效果,使其不再线性相加,而是数量越多单个信标塔收益降低。
我:虽然说我觉得直接改成信标收益完全无法叠加就好了,但是呢多个信标收益降低也算是有点用。
最后
wube:你不必担心现有的蓝图,因为对于只用了八个信标的常规条状交替排列,他的增益还增加了6%,你可以放心沿用原来的思路。重点则是低数量的信标被明显增强
我:不是,合着以后的版本,后期的工厂照样是信标和机器1:1排列呗,那不是照样丑陋,照样缺乏多样性吗,甚至还增强了6%。你不想改可以不改😅
…………
现在后期的工厂建设中,信标在表面上是绝对的大跌,只要工厂产能稍微过剩一点,信标的耗电量就是妥妥的第一。即使某些机器已经停产了,附近的信标已经没有任何作用了,电能还是得乖乖的孝敬信标,信标的存在感已经严重饱和,还增强。
虽然说一个机器使用12个信标被削弱,但使用12个信标是少数的极端情况,且仅削了13%,真的完全抵不上低数量信标的增强