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论老司机和隔壁矮人的不同

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因为近一段有吧友拿隔壁矮人挖石头跟老司机做对比,认为同为四人合作游戏,同样要为屑(气球/公司)卖命,为什么隔壁矮人能做到“玩家玩得爽”,甚至能嫌难度不够高开mod加难度加怪量,而老司机这边高难情况下玩家都在哭爹喊娘
从角色性能来看
生存能力方面,虽然潜兵和矮人都同样有100HP,但前者对怪物伤害的抗性并不算高,经常会因为各种各样的伤害立即暴毙(当然,这点和游戏设计有关,是开发者为了体现玩家的“廉价”与“脆弱”特意如此。)而后者自带反应护盾的同时还有着较高的伤害抗性,只要不是彻底被包围往往能顺利从虫群中脱身。不过潜兵那一针满血复活debuff全消的神针还是让回血手段贫乏的矮人羡慕到流泪。
机动性方面,矮人基本全面碾压潜兵,毕竟矮人是个立体游戏而潜兵是平面游戏,而且矮人还有开山挖石和在洞穴里快速机动的需求,机动性高是正常的。矮人没有耐力条限制能够无限奔跑,而潜兵则存在一个超长的体力条,虽然在老司机的战斗环境下也不算非常够用就是了。当然,矮人并不能像老司机那样飞扑,匍匐、下蹲,不过没这几个动作对他们也没什么影响。
武器性能和敌人方面,两款游戏的差异非常之大,这也是两款游戏的主要差异:
武器方面:
箭头将玩家的输出能力分割为主武器、战备武器、战备支援三方面,并且对武器进行了定位特化,即清杂武器只能清杂,破甲对单武器只能破甲对单。虽然不是不能用于应急,但大部分武器只要不在自己的定位范围内就难以发挥性能。而且开发者希望玩家依赖战备武器战备支援而非主武器,这也就导致了目前老司机2中主武器的性能存在一个“天花板”:即主武器不能喧宾夺主,有着比三号位更高的性能。如此限制之下,主武器自然只能当配角,玩家自然觉得“武器输出不够”。
反观鬼船,他们并没有将玩家输出能力进行分割,玩家主副武器+道具便是玩家所有输出能力,被动是锦上添花而非不点就没伤害的雪中送炭。武器perk数据也给的相当大方(武器每个perk增加的数值基本在30%以上,甚至可达100%)。尽管矮人每个职业只能使用主3副3一共24把武器,但数量繁多而且各具特色的超频模组又一定程度上弥补了武器种类的贫乏。因为不存在限制,所以矮人的武器性能其实是超过了官方难度的。
拿老司机2的主武器和战备武器向矮人做对比,老司机这天然就处于劣势,毕竟矮人主武器副武器+道具就是全部输出,潜兵完全体是主武器+战备+三号位。
敌方性能方面:
潜兵要面对的敌人分轻重中三个护甲水平,每个部位有不同“完整度”,部分敌人的部分部位完整度归零会直接死亡(举例:机器人空投船,击毁引擎便直接击坠)部分敌人的部分部位完整度被破坏后会使该部位护甲降低(举例:坦克虫破腿)。玩家武器穿甲数值小于护甲时便完全无法造成伤害且无法破坏护甲,穿甲等于护甲时伤害降低60%,穿甲大于护甲时造成全额伤害。地图上会有持续向玩家位置进发的巡逻队,而且敌人会拉警报呼叫支援,清理速度过慢会导致敌方数量不断增加。
矮人面对的敌人往往是全身共用一个血条,很少有部位血条机制,敌人覆盖的护甲会提供减伤,护甲被破坏后恢复全伤,玩家武器可以破坏敌方护甲,无非是快慢。敌人随地图生成随机分布,清理完毕后会分大小波次进攻,波次间隔期间很少甚至不刷怪。
正因为武器和敌人机制不同,才使得老司机和矮人体验天差地别。
潜兵面对铺天盖地的敌人时要设法快速清理掉敌人以免敌人越打越多使自己”被持续作战“,但在开发者的限制下,潜兵对抗精英敌人(泰坦、坦克虫、无畏等高护甲高威胁单位)时手中的解(高反甲武器)是有限的,要么存在冷却限制(战略支援)要么存在弹药或冷却限制(前者是飞矛、无后坐力炮,后者是类星体、次抛等)。在火力真空期时玩家无法突破护甲对这些精英单位造成伤害,只能不断转移阵地以等待下一次火力输出。
矮人面对敌人时则简单粗暴:组好阵地射就完了。敌人有甲无非是耐打一些,多打几枪/打他弱点就能解决,更不用说矮人能快速破坏护甲。
综上所述,矮人和老司机的差异是非常大的,鬼船给了玩家出色的角色性能、武器性能,玩家应对敌人的手段多种多样,外加类似求生之路尸潮般的刷怪机制,因此玩家不会在面对敌群时产生”清怪慢了怎么办“”我打不动怪怎么办“的焦虑。反观老司机,玩家一旦接敌便会因为警报机制的存在而立刻考虑”如何快速清怪“,并且在警报后会为”清怪慢“而焦虑。并且在面对精英敌人时,玩家往往会重复”冷却好了输出一波→火力真空期疲于奔命→冷却好了反扑一波”的公示般的过程。这期间产生的挫败感不言自明。
这也就是为什么矮人“爽”,为什么老司机“不爽”。


IP属地:海南1楼2024-05-09 17:47回复


    IP属地:广东来自Android客户端2楼2024-05-23 16:39
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