大家都在比打桩,技能塞的多的就厉害,数据高的就厉害,就连奶都去拼输出了。
一个游戏出这么多职业,每个职业在选择的时候上面那个六芒星图还有参考价值吗?
拿一些早期设定和其他游戏的职业特色来说。
比如坦度,这游戏坦度来自于装备,而坦度再高也扛不住一下黄屏斩。
比如控制,早期怪都是可以控制的,暗帝瞎子还有部分格斗(主要我没玩过,不太清楚)这些职业的控制技能都是很优秀的,现在都沦为了打伤害用的技能。
比如回复,理论上一些自带回复的职业应该更适合长线作战,但是现在的副本设计都是你秒我我秒你,奶职业的奶人CD越来越短,自带回复的职业很多还放弃了加点多点几下输出技能。
比如技能范围和三速,理论上这两个属性应该是和技能伤害成反比的。前者能够在复杂的输出环境中打更多的伤害,但是每次技能伤害都不会特别高(参考怪猎指甲剪)。后者需要更多的时间去走位,空档期丢几个大技能把伤害打上。可惜现在一堆人对着个不会动的桩子在那打,和输出环境毫不相干。
再往细节一些的方面发展,应该多样化副本BOSS设计,让部分职业的技能能够在特定机制上大放异彩。参考以前守舰炮的瞎子,吊机强杀擎天,吸僵尸的大吸气玉弹,希洛克里黑白门将走花偷跑的剑影分身。
SNK联动和噩梦回廊说明这游戏是可以打破招、格挡、弹反的。为啥副本BOSS设计出来都是一堆移动的炮台呢?
一个游戏出这么多职业,每个职业在选择的时候上面那个六芒星图还有参考价值吗?
拿一些早期设定和其他游戏的职业特色来说。
比如坦度,这游戏坦度来自于装备,而坦度再高也扛不住一下黄屏斩。
比如控制,早期怪都是可以控制的,暗帝瞎子还有部分格斗(主要我没玩过,不太清楚)这些职业的控制技能都是很优秀的,现在都沦为了打伤害用的技能。
比如回复,理论上一些自带回复的职业应该更适合长线作战,但是现在的副本设计都是你秒我我秒你,奶职业的奶人CD越来越短,自带回复的职业很多还放弃了加点多点几下输出技能。
比如技能范围和三速,理论上这两个属性应该是和技能伤害成反比的。前者能够在复杂的输出环境中打更多的伤害,但是每次技能伤害都不会特别高(参考怪猎指甲剪)。后者需要更多的时间去走位,空档期丢几个大技能把伤害打上。可惜现在一堆人对着个不会动的桩子在那打,和输出环境毫不相干。
再往细节一些的方面发展,应该多样化副本BOSS设计,让部分职业的技能能够在特定机制上大放异彩。参考以前守舰炮的瞎子,吊机强杀擎天,吸僵尸的大吸气玉弹,希洛克里黑白门将走花偷跑的剑影分身。
SNK联动和噩梦回廊说明这游戏是可以打破招、格挡、弹反的。为啥副本BOSS设计出来都是一堆移动的炮台呢?