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Stellaris开发日志#343 机械纪元和3.12“仙女座”初步发布说明

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大家好,本周蠢驴在日志里介绍了新的机械纪元DLC和3.12版本的更新内容。
东西比较多,翻完也将晚了点(
2L继续更新


IP属地:山东1楼2024-05-03 00:25回复
    3.12.1“仙女座”初步发布说明机械纪元扩展包内容机械纪元(The Machine Age)包括:
    1. 非格式塔个人主义机械帝国
    2. 格式塔机械智能帝国(该内容也可由智械黎明DLC解锁)
    3. 三个新的起源:
    (1)义体神教(Cybernetic Creed):义体信条将引领人们走向肉体和机械的完美结合。
    (2)合成生育(Synthetic Fertility):一个注定要灭绝的物种与自然斗争,通过合成生育到达虚拟世界。
    (3)电弧焊机(Arc Welders):利用太空中的巨型结构来克服母星的不足。
    4. 六个新的国民理念:
    (1)创世纪指导(Genesis Guides):这个社会致力于创造新兴物种。作为进化潜力的管理者,他们将自己世界的一部分用来保护未开智物种的发展。
    (2)自然设计(Natural Design):这个社会坚信,大自然已经在人类的基因密码中创造了完美。长期以来,他们一直致力于医疗和政府服务于自然、未污染的基因组序列的健康和保护。
    (3)狂热指令(Obsessional Directive):该机械智能的主要目标是不断地生产商品,以维持利润,尽管它们的创造者早已离开。没有什么能阻碍他们不断增长的生产目标。
    (4)外交协议(Diplomatic Protocols):该机械智能最初是为跨文化口译而设计的,擅长翻译和协议支持。他们可以立即提出新的策略并计算胜算。
    (5)战术算法(Tactical Algorithms):这些机器人最初是为战争游戏和舰队支持而设计的,这款机械智能的高级领袖机器人旨在生成战争策略和优化作战性能。
    (6)增强集市(Augmentation Bazaars)(需要寰宇巨企DLC):改良的义体催生了迷宫般的市场,充斥着降价的经销商、阴暗的现代化诊所和严厉的广告。无论你的收入水平如何,都要尽情享受电路的协同作用。
    5. 两种游戏中期的巨型结构:
    (1)电弧熔炉(Arc Furnace):电弧熔炉利用熔融行星的原始动力,解锁原本无法获取的矿物,并改善全星系的采矿作业。
    (2)戴森群(Dyson Swarms):戴森群是一系列相互连接的卫星,旨在提高恒星的产出。
    6. 机械帝国的新飞升路线:
    (1)模块化(Modularity):替换,增强,升级,完善。
    (2)纳米科技(Nanotech):协同运作,最微小的事物也可以颠覆最伟大的帝国。
    (3)虚拟(Virtuality):只有正当化清晰数据,才能达到基本知识的顶峰。
    7. 义体飞升和合成进化(该内容也可由乌托邦DLC解锁)
    8. 探索社会义体化或合成化的影响,并在完成后提供先进政府形式。
    9. 义体人、机械体和机器人的新特质。
    (1)包括机械帝国的0特质点花费的背景特质。
    10. 十三幅基于义体化进程的义体肖像。
    11. 九幅基于合成进化进程的肖像和九幅对应的机械肖像。
    12. 两套新的舰船模型、外交室和城市模型。
    13. 七首合成进化和义体飞升风格的音乐。
    14. 新的化身天灾路线:宇宙演化论(Cosmogenesis)。
    15. 新的终末危机:合成女王(Cetana)。


    IP属地:山东2楼2024-05-03 00:26
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      3.12“仙女座”内容:
      1. 在多人游戏不同步提示界面添加了一个重新同步/等待重新同步的按钮。
      2. 新增了在游戏结束后可以选择另一个帝国继续游戏的功能。
      3. 修改了机械的宜居度和领袖寿命规则:
      (1)领袖寿命:
      1)机械领袖不再会经常死于随机事故。
      2)机械领袖的初始年龄为5-10岁,基础寿命为100年(机器人基础寿命80年),并受增加领袖寿命效果的影响。新增特质永恒的机械(Eternal Machine),这个特质是尊者特质的机械版本但效果是使得该物种的领袖不朽。
      3)无论是完成合成进化的有机帝国还是机械帝国,在完成飞升后都会重置其领袖年龄以反映他们接受了新的身体。
      4)格式塔内阁仍为不朽。
      (2)宜居度:
      1)机械(和机器人)现在拥有50%宜居度下限而不是200%宜居度。
      2)机械帝国在没有生命之籽这种限制宜居度的起源时,其干燥、潮湿或寒冷宜居特质在对应星球上宜居度+75%,在所有其他星球上宜居度+50%。机械帝国在没有生命之籽这种限制宜居度的起源时可以在游戏开始时创建其他宜居度特质的物种模板。
      (3)宜居度的相关改动使得机械帝国可以使用部分之前不可用的起源:
      1)生命之籽
      2)海洋天堂(水下机器Subaquatic Machines)
      3)后启示录(放射性巡视者Radioactive Rovers)
      4)虚空居者(虚空建造Voidforged)
      5)地底人(地下机械Subterranean Machines),注意:地底人的宜居度下限和机械的宜居度下限可以叠加至100%。
      4. 机械帝国现在可以将其他机械同化为其初始物种。
      5. 机器人(是Robots不是机械)都将被视为同一物种的不同亚种。
      6. 在探索星界裂隙后添加了一个熟悉的朋友。(需要星界位面DLC)
      7. 添加了两个机械国民理念:
      (1)间谍程序指令(Spyware Directives)(需要DLC复仇女神)
      (2)太空采矿无人机(Astro-Mining Drones)(需要DLC寰宇巨企)


      IP属地:山东3楼2024-05-03 00:26
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        改动:
        1. 更多机械改动:
        (1)机械和机器人起义有概率产生个人主义机械帝国。(需要机械纪元DLC)
        (2)进行合成进化将给予物种起源相关物种特质的机器人版本。
        (3)机器人和机械现在可以选择性别。(不确定选项仍然可选)
        (4)机械智能不再增加殖民地帝国规模。
        (5)机械星球:
        1)在选择机械星球飞升后机械星球上的岗位将翻倍。
        2)为机械星球新增了一个协调区划(Coordinator)。
        2. 堕落帝国改动:
        (1)唯物主义的堕落帝国现在将使用义体肖像(需要机械纪元DLC)。
        (2)唯物主义的堕落帝国初始物种现在将拥有义体人特质。
        (3)唯心主义的堕落帝国初始物种现在将拥有灵能特质。
        3. 经理、牧师和灵能使现在自动继承官僚的_add和_mult修正。
        4. 鼠人星族和拉齐工业公司现在是相关的。
        (1)鼠人星族不需要心胜于物来进行灵能飞升。
        (2)拉齐工业公司的拉齐人口现在是拥有贸易算法特质的义体人。


        IP属地:山东4楼2024-05-03 00:26
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          平衡性改动
          1. 现在同调传统中的自我保护协议和克隆器官效果相同。
          2. 堕落帝国的建筑在其被占领时不再会被摧毁,前提是适合(即非唯心主义没有寺庙)。
          3. 国民理念更新:
          (1)增强了外交使团、心有灵犀和公共关系专家以匹配外交协议,每个略有不同。
          (2)拾荒者和其其他版本:-5%舰船合金维护费。
          (3)寻乐者:首府建筑+1演员岗位。
          (4)实用建筑和其其他版本:行星建造速度+15%
          (5)诱变水疗中心和其其他版本:水疗护工+0.5%人口增长速度/组装速度。
          (6)徭役制:-15%劳工人口政治权利。
          (7)尚武文化:-10%厌战度获取。
          (8)自由庇护所:+5%劳工人口幸福度。
          (9)影子内阁:将统治者产出增益替换为内阁技能+1,+10%议程速度和+10%渗透速度。
          (10)交易所:+1恒星基地的贸易额收集范围,+8恒星基地的贸易保护。
          (11)民营勘探者:-33%殖民地产生的帝国规模。
          (12)PMC:+1指挥官初始等级。
          (13)一心多用:将减少殖民地产生的帝国规模效果替换为-25%帝国规模惩罚。
          (14)意志整合:+50%失业子个体自动迁移概率。
          (15)零废弃物协议:-5%舰船维护费,-10%建筑和区划维护费。
          (16)空中下载升级:+50%失业子个体自动迁移概率。
          (17)静态研究分析:节点初始获得随机的研究专长。
          (18)维护协议:+5%低级子个体产出。
          4. 尸化体和石质物种无法使用心理不孕特质。
          5. 现在可以在有宜居星球的星系中建造戴森球,但这些星球将变得不宜局。
          6. 前FTL政策设置为侵略性时可以在有前FTL文明的星系中建造戴森球。
          7. 合成进化现在需要合成人而不是合成人格矩阵。
          8. 采纳合成进化传统时将给予10%合成人格矩阵科技进度。
          9. 合成进化议程现在只给予机器人科技而不是机器人科技和人工智能科技。
          10. 重新设计了几个合成进化传统。
          11. 并入电网的人口现在继承科技-子个体修正。
          12. 开放市场议程不再为犯罪集团提供无用的增益。
          13. 资源统合起源不再锁定机械星球偏好。
          14. 重新排列了基因飞升飞升路线的增益。
          15. 铁心灭绝者将不再以死寂星球开始游戏。
          16. Fleeting Excellence特质现在花费1点,因为其提供的领袖寿命减少了。
          17. 重新平衡了合成和义体传统树。
          18. 义体人只能增长不能组装。
          19. 允许机器人使用舒适度特质。
          20. 增强了母星系的采矿子个体。
          21. 蜂巢思维和机械智能帝国现在可以使用所有的首都类型。
          22. 如果玩家帝国使用消费品并没有选择工厂或铸造星球殖民地类型,那么工业区划会自动分配岗位。
          23. 减少或移除了大部分除飞升路线外的物种改造花费减免。
          24. 度假工作者(就是旅游球区划给的那个)现在提供-0.01舒适度使用并翻倍生活标准产生的贸易额。
          25. 无论思潮如何,知性机器人和机械都不再加入唯物主义派系。
          26. 合成人的殖民船建造花费与个人主义机械相同。
          27. 无形异使现在被视为中期危机。
          28. 大可汗和灰蛊风暴的难度缩放增大。
          29. 现在中期危机的倍率与危机强度选项的平方根成正比。


          IP属地:山东5楼2024-05-03 00:27
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            Bug修复
            1. 修复了攻击距离中间值计算错误的问题。(如果修好了那炮击脑又行了)
            2. 现在在不能完全负担得起并且缺失资源的净收入不为正时将不能升级舰队。
            3. 灭绝帝国无法拥有领袖特质Spiteful,因为他们无法拥有宿敌。
            4. Princeps Drone特质不再提高常规人口产出。
            5. 添加了一个提示以告知玩家为什么部分科学家无法被分配到内阁中。
            6. ancrel.10现在拥有了标题。
            7. 修复了Lost Junker中的拼写错误。
            8. 巨型结构工程不再显示解锁量子弹弓。
            9. 创建帝国时的舰船预览与舰船设计器中使用的照明相同。
            10. 所有名称列表现在都应该具有陆军类型的后备通用名称
            11. 曲越雏现在使用正确的本地化命名。
            12. 修复了许多负质量错误。
            13. 修复了一个将粘土动画师(Animator of Clay)称为粘土建筑师(Architect of Clay)的事件。
            14. 修复了部分物种特质提示信息中的空行。
            15. 万华镜事件链:修复了万华镜事件链会生成在堕落帝国境内的问题。
            16. 万华镜事件链:奇迹球(Wonder Sphere)只能建造一次。
            17. 完全升级的戴森群将在巨型结构大纲视图中隐藏,除非玩家能将其升级为奇迹球。
            18. 修复了全局舰船设计中的国家类型。
            19. 仅在刷新领袖池时能从中删除领袖。
            20. 修复被毁的星环基地不再占用巨型结构建造上限。
            21. 为distar.1添加了玩家没有有效邻居的后备情况。
            22. 修复了行星在其他战争中被其他帝国占领就不会在全面战争中被吞并的问题。
            23. 入侵达洽将使得他们对你大喊大叫。
            24. 掠夺者舰队现在可以进入只有通过bypasses才能进入的星系。
            25. 神秘存储器现在可以进入只有通过bypasses才能进入的星系。
            26. 行商现在可以进入只有通过bypasses才能进入的星系。
            27. 提供人口组装的岗位的维护费使用loc脚本获取岗位名称。
            28. 平流层喷口现在拥有了正确的描述。
            29. 修复了部分统治者特质的陆军修正不生效的问题。
            30. 修复了上下同心特质修正仅适用于管理者岗位(administrator)而不是所有岗位的问题。
            31. 修复了离子炮炮口闪光错误的问题。
            32. 增加了天选之人的检查以确保有效的帝国才会出现。
            33. 修复了接近赤字时的劳工岗位自动分配权重。
            34. 使用彼此的图标更正灵能和灵能潜势物种特质。
            35. 修复了一个加入游戏时的COUNTRY_RESOURCE oos问题。
            36. 修复了在领袖界面打开观察者模式切换帝国时产生崩溃的问题。
            37. 修复了一个导致AI领袖分配问题的拼写错误。
            38. 修复了一个虚空居者繁荣传统的过时提示信息。
            39. 修复了星河卫士AI权重中缺失的OR。
            40. 修复了叛乱产生非法帝国的问题。
            41. 修复了殖民地类型触发器中的部分拼写错误。
            42. 修复了招募策展人科学家的提示信息。
            43. 如果生活在一个使用食物的帝国里,石质农民将不再放弃他们的工作。
            44. 由于缺乏远古克隆舱导致的克隆人人口死亡不再永久显示为0%宜居度。
            45. 繁星门阶帝国找到斯卡兰德的概率葱91%降低到33%(初始星门)和67%(其他修复的星门)。
            46. Princeps Drone特质不再提高常规人口产出。
            47. 量子弹弓可以在研究完巨型结构工程前研究或建造,但最后一阶段仍需要巨型结构工程科技。
            48. Shallarian星系将不会生成在军事孤立者附近。
            49. 玩家帝国将不再能把Vivairum这种不可替代的科研船卖给行商。
            50. 物种特质受提升将不再提及该物种是前FTL物种。
            51. 情报日志和异常条目将不再丢失边界。


            IP属地:山东6楼2024-05-03 00:27
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              AI
              1. 重新计算政府权重。
              2. 使用脚本变量重新计算殖民船的成本和预算,以及殖民地的AI预算。
              3. 修复了AI为内阁分配不合适的领袖的问题。
              4. 在出现赤字时提高AI选择工厂和铸造星球的权重。
              5. 改进了殖民地类型的自动选择。
              6. 将AI自动移民门槛降低至0.45。
              7. AI不再向相对实力更高的帝国以一方霸主为借口宣战。
              UI/UX
              1. 添加了<diploaction>_IMPOSSIBLE_DESC可选本地化键以在无法执行操作时显示外交操作提示信息(如果版本不存在则默认为normal _DESC)。
              2. 修复了星球人口增速提示信息显示生长速度修正而不是生长减少触发修正的问题。
              3. 行星移民和迁入的提示信息现在会考虑迁入/迁出乘数修正。
              4. 修复了迁入提示信息中不显示迁出的乘数修正的问题。
              5. 更新了Engineering Evolution图标。
              6. 在多人游戏中,所有人都能看到加入游戏的进度。
              7. 修复了创建帝国特质提示信息中的无效文本。
              8. 传统树的定义提示信息现在在标题中有名字。
              9. 资源存量提示信息现在额外显示一个小数点。
              10. 修复了两次显示缺失DLC的问题。
              11. 大纲视图中的行星人口失业图标现在会立刻更新。
              12. 附加内容浏览器中的传统数提示信息不再显示其解锁的议程。
              13. 为国民理念和起源中的限制添加了提示信息。
              14. 帝国创建中提及国民理念和起源要求的提示信息现在将自动指向这些国民理念或起源的定义链接。


              IP属地:山东7楼2024-05-03 00:27
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                MOD相关
                1. 政府名称现在支持脚本loc。
                2. 为巨型结构添加了use_planet_resource = yes/no。如果它们位于行星或恒星的顶部,这就允许它们利用资源。
                3. 添加了count_traits触发器。
                4. 建筑升级on_queued和on_unqueued现在使用升级版本而不是基础建筑版本。
                5. 添加了一个在人口思潮改变时的on action。
                6. 国民理念swap_type现在可以在帝国选择界面检查起源。
                7. 为pop_cyborg_happiness添加了脚本修正。
                8. 建造在一颗行星上的巨型结构现在将与所有其他行星一起堆叠名字。
                9. 物种肖像现在通过portrait_sets分配给物种类别而不是通过species_classes。这将允许肖像拥有多个物种类别。
                10. 为宜居度特质添加了bound_to_planet_classes。
                11. 为肖像添加了sprite configurations已将VFX应用于人口和领袖。
                12. 人口净化速度修正现在算作中性。
                13. 添加了inherit_country_building_modifiers = yes/no以阻止普通国家修正获得建筑槽增益同时也为每个星球类型添加了新修正。
                14. 增加了Exploit Faction mechanics,触发器和extortion_resource。
                15. 将 trait_machine_unit check添加到is_robot_empire脚本触发器。
                16. 添加了advanced_authority_refresh = yes脚本效果。
                17. 为遗珍添加了can_be_stolen变量。
                18. 添加了create_synth_species_effect,set_synth_origin_traits_effect,set_synth_portrait_effect脚本效果。
                19. 添加了set_machine_habitability脚本效果。
                20. 添加了用于在自动生成的概念工具提示中指定权力制度交换的文档。
                21. 添加可编写脚本的警报以说明可能阻碍局势。
                22. 国民理念提供的额外特质点现在可以在创建帝国界面中检测到。
                23. 现在可以阻止特定资源进入市场,但仍允许贸易协议。
                24. 添加了reset_decline效果。
                25. 为巨型结构添加了outliner_trigger以便于大纲视图中的自定义操作。
                26. 为帝国范围添加了新的founder_species事件目标。
                27. 将persistent_faction添加到人口派系中。
                28. 为舰队行动脚本添加了required_progress。
                29. 为战斗缺少敌人结束添加了space_battle_over。
                30. 现在可以指定舰船大小作为特殊项目的限制。
                31. 建筑和星球类型现在拥有建筑设定以便更容易地将建筑排除在星球类型之外。
                32. 为舰船大小添加了never_lost parameter。
                33. 为遗珍添加了部分小文档。
                34. terraforming_cost_mult现在适用于行星范围。
                35. 将工业区的岗位添加到内联脚本的转换修正。
                36. 传统交换中的custom_tooltip_with_modifiers现在可以使用了。
                37. 添加了can_add_overtuned_traits,can_add_droid_traits,can_add_synth_traits, owner_is_machine_intelligence,owner_is_individual_machine,owner_is_hive_empire和 can_do_advanced_robo_modding脚本触发器用于物种修饰。
                38. 修复了在DIPLOMACY_WEIGHT_STANCE_FACTOR不为0时则两次显示外交权重的提示信息的问题。
                39. 修复了在country_subject_technology_sharing_mult应用时不应用研究协议增益的问题。
                40. 添加了has_cybernetic_ascension,has_genetic_ascension,has_psionic_ascension,has_synthetic_ascension和has_ascension_path脚本触发器。
                41. 常规帝国首都建筑现在使用内联脚本进行岗位交换。
                42. 添加了星系初始化的rl_barren_planets随机列表。
                43. num_buildings触发器现在接受owner_type已计算持有量。
                44. 现在可以通过特质花费来筛选特质。已将触发器重命名为count_species_trait,以避免意外使用。
                45. 添加了科技脚本的文本文档。
                46. 与消费品相关的科技现在使用country_uses_consumer_goods = yes触发器。
                47. 玩家化身天灾路线现在由复仇女神或机械纪元解锁。
                48. 为建筑文档添加了缺失的修正。
                49. 创建模板按钮现在由can_modify_species规则控制。
                50. 将特质的一组脚本触发器移动到scripted_triggers_traits文件中。
                51. 添加了on_building_repaired on_action。
                52. 添加了ship_shield_penetration_add和ship_armor_penetration_add修正。
                53. 为物种特质添加了triggered_species_modifier。
                54. 为物种权利选项添加隐藏变量以允许UI列表中隐藏某些部分。
                55. 为高级政府形式添加了权重。
                56. 为政体变换添加了选举变量。
                57. 巨型结构施工实体可以进行缩放。
                58. 行星界面图片将反应性更新。
                59. 将is_fallen_machine_empire的用途转换为is_fallen_empire_machine。
                60. 将is_berserk_fallen_machine_empire重命名为is_fallen_empire_berserk_machine。
                61. 添加了命名列表的文档。
                62. 移除了命名列表中未使用的language。
                63. 为恒星基地控制权变更添加了一个on action。
                64. 将customize_random_override添加到namelists。


                IP属地:山东8楼2024-05-03 00:28
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                  更多Mod相关文档
                  3.12和机械纪元DLC新增了大量功能,因此蠢驴将举例说明Mod作者可使用的功能。
                  化身天灾路线
                  3.12版本中蠢驴添加了定义多个化身天灾路线的功能。以前化身天灾飞升增益的效果为activate_Crisis_progression=yes利用各自脚本文件中定义的危机级别、目标和权限,现在效果改为使用activate_crisis_progression = <path_name>。这允许定义多个化身天灾路线,每个路线有独特的资源、目标和增益。
                  化身天灾路线定义在common\crisis_paths\ folder中,以下是该文件内容:
                  # CRISIS PATHS
                  # When a player selects the Become the Crisis perk they also get to select a crisis path that determines the crisis levels that they'll have to achieve.
                  # Levels are achieved and unlocked in the order they are scripted.
                  # Note: it's recommended to have 5 levels for each path, or the UI will look misaligned.
                  #
                  # path_name = {
                  # crisis_currency = "" # Name of the resource that will be gained by the objectives and used as requirement to unlock levels.
                  # # The resource will need to be defined in common/strategic_resources.
                  # # This resource name will also be used to select the loc strings to be used in the crisis view.
                  # # In cybernetics_l_english there is a block of loc keys that lies under 'CRISIS UI' that can be used as reference
                  #
                  # levels = {
                  # crisis_level_1 # The levels that the player will have to achieve. These are displayed in the Crisis tab.
                  # crisis_level_2 # These are read from common/crisis_levels.
                  # }
                  #
                  # objectives = {
                  # crisis_objective_1 # The objectives that will give a player Crisis Currency when completed.
                  # crisis_objective_2 # These are read from common/crisis_objectives.
                  # }
                  # }


                  IP属地:山东9楼2024-05-03 00:28
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                    权力制度交换(无DLC锁定)
                    在日志#336和#337中蠢驴介绍了机械纪元义体和合成进化路线的部分高级权力制度。
                    # These may be overwitten in an "extendable" manner, meaning (for example) you can create a second "auth_democratic" with extra swaps in it.
                    # WARNING: The extend functionality breaks if you make changes in runtime and will require a restart to work correctly.
                    #auth_example = {
                    # potential = {} # requirements list, see ../readme_requirements.txt
                    # possible = {} # requirements list, see ../readme_requirements.txt
                    # random_weight = { value = 1 } # random weight, no scope; default: 1
                    #
                    # traits = { trait = tait1 trait = tait2 } # force listed traits on the founder species (only verified for empire designs, no effect after game start)
                    #
                    # has_heir = yes / no # default: no; you can either have a hereditary system (has_heir = yes), or an election system (has_heir = no)
                    # election_type = oligarchic / democratic / none # default: none; oligarchic generate candidates only from leaders in the country
                    # election_term_years = 40 # default: 0
                    # election_term_variance = 10 # default: 0; actual election term = election_term_years +/- election_term_variance
                    # re_election_allowed = yes / no # default: no
                    # can_have_emergency_elections = yes / no # default: no
                    # max_election_candidates = 5 # default: -1; -1 == no limit
                    # can_reform = yes / no # default = yes, whether you can reform into/out of this government type
                    # ruler_council_position = <> # decides the authority's ruler council position, these are defined in 00_councilors.txt
                    #
                    # has_agendas = yes / no # default: no, replaced with Council Agendas
                    # uses_mandates = yes / no # default: no, replaced with Council Agendas
                    #
                    # advanced_authority_swap = { # To make sure everything is updated correctly after triggering a swap, use <advanced_authority_refresh = yes>
                    # name = "<name key>" # Will also be used to attempt and find an icon from "interface/icons/governments/authorities/"
                    # description = "<localization key>" # Used to customize the description in the case of a swap
                    # inherit_icon = yes/no # Decides if we should inherit the icon of the original authority
                    # inherit_effects = yes/no # Decides if we should inherit the modifiers from the base Authority and combine it with the advanced authority
                    # ruler_council_position = <> # Used to swap out the ruler council position
                    # trigger = {} # This will decide when the swap to advanced authority type will be made
                    # modifier = {} # The modifiers that are used instead of the authority after the swap, can include the original by using inherit_effects
                    # tags = { <key> <key2> } # Translation tags used for the authority swap
                    # has_heir = yes / no # you can either have a hereditary system (has_heir = yes), or an election system (has_heir = no)
                    # election_type = oligarchic / democratic / none # oligarchic generate candidates only from leaders in the country
                    # election_term_years = 40 #
                    # election_term_variance = 10 # actual election term = election_term_years +/- election_term_variance
                    # can_have_emergency_elections = yes / no #
                    # max_election_candidates = 5 # -1 == no limit
                    # weight = {} # If there are multiple options, the one with the highest weight is picked. Scope: Country
                    # }
                    #
                    # tags = { <key> <key2> } # add these translation tags to the description
                    #}


                    IP属地:山东10楼2024-05-03 00:28
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                      举个例子,以下是通过合成进化获取的帝制高级权力制度帝国反馈(Imperial Feedback):


                      auth_imperial = {
                      has_heir = yes
                      has_agendas = yes
                      ruler_council_position = councilor_ruler_imperial
                      possible = {
                      origin = {
                      NOT = {
                      text = origin_legendary_leader_no_gov_change
                      value = origin_legendary_leader_dictatorial
                      }
                      }
                      ethics = {
                      NOR = {
                      value = ethic_gestalt_consciousness
                      value = ethic_egalitarian
                      value = ethic_fanatic_egalitarian
                      }
                      }
                      }
                      country_modifier = {
                      country_leader_pool_size = -1
                      # Additional modifiers are found in inline_scripts\buildings\on_all_capital_buildings.txt
                      }
                      ### Other Advanced Authorities have been removed for this example
                      advanced_authority_swap = {
                      name = "auth_synth_imperial_physical"
                      description = "auth_synth_imperial_physical_desc"
                      inherit_icon = no
                      inherit_effects = no
                      ruler_council_position = councilor_ruler_imperial_synth
                      trigger = {
                      is_scope_valid = yes
                      has_country_flag = synth_physical
                      }
                      modifier = {
                      planet_jobs_worker_produces_mult = 0.10
                      planet_pop_assembly_mult = -0.1
                      custom_tooltip = auth_synth_imperial_physical_tt
                      show_only_custom_tooltip = no
                      }
                      tags = {
                      AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE
                      AUTHORITY_HAS_HEIR
                      }
                      }
                      random_weight = {
                      base = 2
                      }
                      tags = {
                      AUTHORITY_SUCCESSION_TYPE
                      AUTHORITY_HAS_HEIR
                      AUTH_IMPERIAL_CAPITAL_SYSTEM_BONUS
                      }
                      }


                      IP属地:山东11楼2024-05-03 00:29
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                        反应性肖像(无DLC锁定)
                        蠢驴在日志#342中解释过反应性肖像的原理,以下是一个义体精灵肖像的例子:

                        cyb8_f = {
                        entity = "cybernetics_01_portrait_08_f_entity"
                        clothes_selector = "cybernetics_clothes_08_f"
                        attachment_selector = "no_texture"
                        greeting_sound = "machineage_portrait_cybernized_08_f"
                        character_textures = {
                        "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_blue.dds"
                        "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_green.dds"
                        "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_red.dds"
                        }
                        custom_close_up_position_offset = { x = -20 y = 260 }
                        custom_close_up_scale = 1.80
                        portrait_evolution = {
                        evolution_stages = {
                        # cybernetization stages
                        {
                        values = {
                        # stage 1 variant 1
                        {
                        decal = "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_stage_1_decal.dds"
                        mask = "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_stage_1_mask.dds"
                        }
                        }
                        #leader, pop or species scope (when called with species scope, from subscope can contain a country species related to)
                        trigger = {
                        has_cybernetization_stage_1 = yes
                        }
                        }
                        {
                        values = {
                        # stage 2 variant 1
                        {
                        decal = "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_stage_2_decal.dds"
                        mask = "gfx/models/portraits/cybernetics/cybernetics_portrait_08_f_stage_2_mask.dds"
                        }
                        }
                        #leader, pop or species scope (when called with species scope, from subscope can contain a country species related to)
                        trigger = {
                        has_cybernetization_stage_2 = yes
                        }
                        }
                        }
                        }
                        }
                        #leader, pop or species scope (when called with species scope, from subscope can contain a country species related to)
                        has_cybernetization_stage_1 = {
                        OR = {
                        AND = {
                        is_scope_type = leader
                        OR = {
                        has_trait = leader_trait_limited_cyborg
                        has_trait = leader_trait_ritualistic_implants_cyborg
                        }
                        }
                        AND = {
                        OR = {
                        is_scope_type = pop
                        is_scope_type = species
                        }
                        OR = {
                        has_cybernetic_creed_trait = yes
                        has_trait = trait_limited_cybernetic
                        }
                        }
                        }
                        }
                        #leader, pop or species scope (when called with species scope, from subscope can contain a country species related to)
                        has_cybernetization_stage_2 = {
                        OR = {
                        AND = {
                        is_scope_type = leader
                        exists = owner
                        owner = {
                        is_cyborg_empire = yes
                        }
                        has_trait = leader_trait_cyborg
                        }
                        AND = {
                        OR = {
                        is_scope_type = pop
                        is_scope_type = species
                        }
                        has_trait = trait_cybernetic
                        }
                        }
                        }
                        由于反应系统只依赖于各种触发因素,因此不需要将其与飞升之路联系起来。此外,由于这些触发因素所允许的范围的灵活性,反应肖像可以定制到令人难以置信。


                        IP属地:山东12楼2024-05-03 00:30
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                          肖像集、类别和物种类别(无DLC锁定)
                          在3.12之前,每个物种类别都有一个定义的肖像(和条件肖像)列表,随着3.12的变化,这一点正在发生变化,每个物种类都将有一个已定义的肖像集,肖像集将有肖像和条件肖像列表。然而,为了展示帝国创建中的肖像,也有肖像类别。该系统允许将新的义体和合成人肖像归入类人物种类别,同时仍在帝国创建界面中添加,以展示新的反应肖像。
                          作为比较,以下是HUM物种类别的3.11和3.12版本。
                          3.11:
                          HUM = {
                          archetype = BIOLOGICAL
                          possible = {
                          authority = {
                          NOT = { value = auth_machine_intelligence text = SPECIES_CLASS_MUST_NOT_USE_MACHINE_INTELLIGENCE }
                          }
                          }
                          portraits = {
                          "human"
                          "human_legacy"
                          "humanoid_02"
                          "humanoid_03"
                          "humanoid_04"
                          "humanoid_05"
                          }
                          custom_portraits = {
                          randomized = { host_has_dlc = "Humanoids Species Pack" }
                          playable = { local_has_dlc = "Humanoids Species Pack" }
                          portraits = {
                          "humanoid_hp_01"
                          "humanoid_hp_02"
                          "humanoid_hp_06"
                          "humanoid_hp_07"
                          "humanoid_hp_08"
                          "humanoid_hp_09"
                          "humanoid_hp_10"
                          "humanoid_hp_11"
                          "humanoid_hp_12"
                          "humanoid_hp_13"
                          "humanoid_hp_14"
                          "humanoid_elf"
                          }
                          }
                          custom_portraits = {
                          randomized = { host_has_dlc = "Astral Planes" }
                          playable = { local_has_dlc = "Astral Planes" }
                          portraits = {
                          "humanoid_hp_16"
                          }
                          }
                          # These should not be used for randomly generated species
                          non_randomized_portraits = {
                          "human"
                          "human_legacy"
                          }
                          graphical_culture = humanoid_01
                          move_pop_sound_effect = "moving_pop_confirmation"
                          }
                          3.12:
                          HUM = {
                          archetype = BIOLOGICAL
                          possible = {
                          authority = {
                          NOT = {
                          value = auth_machine_intelligence
                          text = SPECIES_CLASS_MUST_NOT_USE_MACHINE_INTELLIGENCE
                          }
                          }
                          }
                          graphical_culture = humanoid_01
                          move_pop_sound_effect = "moving_pop_confirmation"
                          }
                          humanoids = {
                          name = HUM
                          sets = {
                          cybernetic_humans
                          humans
                          humanoids
                          cybernetic_humanoids
                          synthetic_humanoids
                          }
                          }
                          humans = {
                          species_class = HUM
                          portraits = {
                          "human"
                          "human_legacy"
                          }
                          # These should not be used for randomly generated species
                          non_randomized_portraits = {
                          "human"
                          "human_legacy"
                          }
                          }
                          humanoids = {
                          species_class = HUM
                          portraits = {
                          "humanoid_02"
                          "humanoid_03"
                          "humanoid_04"
                          "humanoid_05"
                          }
                          conditional_portraits = {
                          randomizable = {
                          host_has_dlc = "Humanoids Species Pack"
                          }
                          playable = {
                          local_has_dlc = "Humanoids Species Pack"
                          }
                          portraits = {
                          "humanoid_hp_01"
                          "humanoid_hp_02"
                          "humanoid_hp_06"
                          "humanoid_hp_07"
                          "humanoid_hp_08"
                          "humanoid_hp_09"
                          "humanoid_hp_10"
                          "humanoid_hp_11"
                          "humanoid_hp_12"
                          "humanoid_hp_13"
                          "humanoid_hp_14"
                          "humanoid_elf"
                          }
                          }
                          conditional_portraits = {
                          randomizable = {
                          host_has_dlc = "Astral Planes"
                          }
                          playable = {
                          local_has_dlc = "Astral Planes"
                          }
                          portraits = {
                          "humanoid_hp_16"
                          }
                          }
                          }
                          cybernetic_humans = {
                          species_class = HUM
                          conditional_portraits = {
                          randomizable = {
                          has_machine_age_dlc = yes
                          }
                          playable = {
                          has_machine_age_dlc = yes
                          }
                          portraits = {
                          "cyb12"
                          }
                          }
                          # These should not be used for randomly generated species
                          non_randomized_portraits = {
                          "cyb12"
                          }
                          }
                          cybernetic_humanoids = {
                          species_class = HUM
                          conditional_portraits = {
                          randomizable = {
                          has_machine_age_dlc = yes
                          }
                          playable = {
                          has_machine_age_dlc = yes
                          }
                          portraits = {
                          "cyb8"
                          }
                          }
                          }
                          synthetic_humanoids = {
                          species_class = HUM
                          conditional_portraits = {
                          randomizable = {
                          has_machine_age_dlc = yes
                          }
                          playable = {
                          has_machine_age_dlc = yes
                          }
                          portraits = {
                          "synth04"
                          "synth07"
                          }
                          }
                          }


                          IP属地:山东13楼2024-05-03 00:30
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                            下一步预告
                            机械纪元将于下周二发布,由于瑞典下周放假蠢驴的日志(机械纪元中的艺术,第二部分)将于5月16日发布。
                            中欧夏季时间14:30蠢驴将举办Reddit AMA。


                            IP属地:山东14楼2024-05-03 00:31
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                              本周的日志就到这里结束了,感谢大家观看。
                              遭遇圣地
                              我们对先知隐所的调查表明,这颗丰饶的盖亚行星,至少曾经是,是一个先进但多愁善感的生命形式所热衷的对象。
                              其高轨道上有一个停用已久的导航信标,蚀刻着一些与唯心主义堕落帝国文化相似的设计纹路。
                              似乎他们曾经发誓要保护这颗理想星球,但现在已经被扫进历史的垃圾堆了。
                              目前拥有这颗机械星球的机械帝国似乎同意我们进行移民。
                              令人好奇。
                              合金:856 凝聚力:857 泽洛:968


                              IP属地:山东15楼2024-05-03 00:32
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