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设计总监 Matt Lowe 一篇关于 thefinals 文章

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谷歌翻译
我是马特,决赛的设计总监。我在游戏行业工作了 17 年多,主要从事多人游戏和 FPS 游戏。直到今天,当我想玩得开心时,这些类型的游戏仍然是我的首选体验。多人游戏体验的质量对我来说确实很重要,这也是我今天在这里解释我们现在和未来的决赛排名赛方法的一个重要原因。
任何多人 PvP 游戏中排名赛的目标都是让玩家与其他玩家测试自己的技能,展示自己的能力,并享受随着时间的推移不断进步的乐趣。
“有趣”部分在这里至关重要。排名玩家并不真的希望一直获得免费胜利,因为这并不能测试他们的技能。他们也不想一直被对手压垮,因为屡败屡战也没什么乐趣。
因此,理想的情况是创建公平的排名比赛,所有球队的球员都有相似的技能水平,这会带来很好的挑战,但也给你一个合理的获胜机会。对于排名模式来创建这些理想的匹配,我们需要某种方法来衡量技能。
“对于创造这些理想匹配的排名模式,我们需要某种方法来衡量技能。”
这就是为什么大多数排名模式都使用基于技能的匹配(SBMM),它根据过去的表现为玩家分配技能评级,并使用该评级来寻找技能相似的对手。
然而,衡量技能确实很困难。在 FPS 游戏中,衡量技能时很容易只看你在游戏中所做的事情:消灭对手。这通常会导致玩家将击杀/死亡比率视为衡量技能的唯一标准。
挑战在于,大多数 FPS 游戏,尤其是像《THE FINALS》这样基于目标的 FPS 游戏,不仅仅是消灭对手玩家。有一些目标可以捕获或窃取,复活可以使团队免于被消灭,适时的粘性手榴弹可以封锁目标,或者关键的圆顶护盾部署可以使关键玩家免于死亡。是否有可能确定这些行动中哪一个对胜利影响最大?哪个技能最有影响力?这总是最有影响力的技能吗?
“是否有可能确定这些行动中哪一项对胜利影响最大?哪个技能最有影响力?这总是最有影响力的技能吗?”
这些问题使得任何 PvP 游戏中的技能评级都难以定义。有些人将整个职业生涯奉献给确定特定游戏和运动的技能来自何处。我建议您观看电影(或阅读《点球成金》这本书) ,了解这有多困难。
由于这种复杂性,衡量游戏技能的最常见方法是忽略玩家在比赛中采取的所有可能导致胜利的个人行动,而是衡量玩家的输赢比和对手的技能水平。对方球队。这样,您就可以从方程式中消除哪些行动对胜利贡献最大的难题。经常获胜的玩家更有可能拥有获胜所需的重要技能,因此可以被认为更加熟练。
这就是众所周知的Elo 系统等评级系统的作用。当新玩家出现时,系统会将他们与一系列玩家进行匹配,每个玩家都会根据他们获胜或失败的频率以及他们获胜或失败的对手进行评分。如果新玩家在与黄金级玩家的比赛中获胜,那么新玩家的评级就会向黄金级玩家移动。当新玩家开始在白金级别输掉很多比赛时,系统会调整并降低他们的评级,因为它可以看到他们在对抗该级别玩家时获胜的频率较低。
像《决赛》这样的游戏的评分技巧有很多额外的复杂性,但这涵盖了基础知识。
决赛|第1季
不过,Elo 风格的联赛系统也有缺点,其中最大的缺点之一是它们非常擅长快速找到玩家的技能水平。让我解释一下为什么这可能是一个问题。
您可能在其他多人 PvP 游戏的排名模式中见过排名赛。通常,当玩家完成定级比赛时,这些游戏中的 SBMM 已经很好地确定了玩家的技能水平。这很好,因为游戏现在可以为这些玩家提供势均力敌的比赛,但也可能很糟糕,因为一旦玩家的技能水平建立起来,如果没有真正的努力和有意义的训练或练习,实际上很难提高它。这意味着对于大多数玩家来说,在大多数排名赛季中,他们的技能等级在赛季剩余时间内几乎不会发生变化,并且对于许多玩家来说,缺乏进步和进步似乎很无聊。有些玩家希望在玩游戏时取得进步,他们希望感觉自己正在学习,但很少移动的技能等级通常不会给人这种感觉。
“一旦球员的技术水平建立起来,如果没有真正的努力和有意义的训练或练习,实际上很难提高它。”
在《总决赛》第 1 赛季之前,我们觉得我们的大多数玩家更喜欢每个赛季进行一次排名之旅,以获得在联赛中不断进步的感觉,因为这种方法在 PvP 游戏中变得越来越常见。
在我们的第 1 赛季联赛中,目标与 Elo 风格的系统略有不同:让玩家在达到实际技能等级之前经历不同的联赛。这次旅行感觉很有趣!取得进步,有目标去奋斗,并通过花时间玩游戏而获得排名上升的奖励是件好事。对于许多玩家来说,这比技能等级一旦达到就不会发生太大变化(就像在 Elo 类型系统中)更有趣。
“在第 1 赛季中,目标与 Elo 风格的系统略有不同:让玩家在达到实际技能等级之前经历不同的联赛。”
为了达到玩家想要的激烈的竞争性比赛,我们仍然使用了基础技能系统,例如 Elo,来衡量玩家的真实技能。该评级被转换为另一种评级,即名誉点,以将玩家置于排名系统中。这样做涉及大量数学运算,但本质上,系统试图将技能评级和名誉评级保持某种联系。
不过,我们在第一季中使用的系统并不是很好。我们在赛季中用于匹配的基本评分还不错,但它与可见的名气或排名没有有效的联系。因此,理论上,只要玩够游戏,任何玩家都可以在第 1 赛季结束时达到钻石级别。
这意味着球员经常会被匹配到技术水平相当接近的比赛中,但他们在联赛中的进步却相差甚远。这使得比赛看起来不太平衡,因为玩家会看到许多不同的联赛图标。可以理解的是,这让我们的排名玩家感到沮丧。
很明显,第二季需要不同的计划
决赛|第2季
在第 2 赛季中,我们放弃了旧的名声系统,转而采用用于跟踪赛季进度的技能点系统,该系统比第 1 赛季与玩家的技能等级联系更紧密。我们仍然试图保留一些赛季旅程通过允许获得技能点的进度比实际技能等级慢。
在第二赛季中,大多数情况下,球员在赛季开始时的排名都低于他们的实际技能等级。当他们比赛时,他们会在排名中进步,但一旦达到实际技能等级,他们的技能等级就会达到稳定水平,从而使他们的技能等级和联赛等级在那时保持同步。
我们尝试的方法实际上比第 1 赛季更有效,因为联赛排名和技能等级保持同步,并且随着玩家玩得越多,变得越接近,但它仍然令人困惑,并且在赛季开始时缺乏信息没有帮助。最终,我们仍然以与第 1 季类似的问题开始第 2 季,根据真实技能等级进行匹配,但显示可能不同步的联赛等级意味着玩家在与白金玩家的比赛中看到白银等级,即使他们的技能等级可能更接近由于季节性旅程的原因,他们的联赛排名高于他们目前的联赛排名。
我们还发现,球员从他们所在的联赛转到与他们的技能等级相匹配的联赛所需的时间有点太长,这增加了挫败感。
我们竞技玩家的压倒性反馈是,他们更喜欢玩更传统的 FPS 排名模式,采用 Elo 风格的评级系统,其中可见的技能/联赛评级是其技能水平的准确衡量标准,但他们可能无法体验到一个赛季中的技能成长或排名进步。
“来自我们竞技玩家的压倒性反馈是,他们更喜欢玩具有 Elo 风格评级系统的更传统的 FPS 排名模式”
那么我们能做些什么来解决这个问题呢?
技能等级和联赛体系几乎不可能在赛季中期改变。现在的剧烈变化意味着比赛质量突然发生巨大变化、评级突然发生变化等等。这最终会让人感到破碎、困惑和不公平。相反,每个新赛季都允许排名系统重新重置,而不会引起恶意。
我们现在的计划是在第三赛季开始时再次重新设计排名联赛系统,以提供一种感觉更好、信息更丰富、与实际技能更紧密联系的新鲜体验。我们计划包含一个比赛结束摘要,让您了解自己的表现和排名,并分享您对手的排名和水平——我们现在还没有显示这些内容。
我们将在更新 2.6 中进行的一项更改是减少季节性排名旅程的持续时间,这将使玩家比以前更快地达到联赛系统中的实际技能等级。
为了提高比赛质量,我们将把排名锦标赛的规模从 48 名玩家减少到 24 名。试图在短时间内找到 48 名技术水平相同的玩家是很困难的,并且经常会导致锦标赛的范围技能水平范围太广,不适合近距离、有趣的比赛。通过将开始锦标赛所需的玩家数量减少一半,可以更轻松地快速找到足够的具有相同技术水平的玩家。
我们希望这些变化能够改善第 2 赛季剩余时间的体验,并在第 3 赛季中创建一个更容易理解的排名系统。


IP属地:天津1楼2024-05-02 17:39回复
    工作室还在努力,蕾姆


    IP属地:山东来自Android客户端3楼2024-05-02 18:07
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      🔝


      IP属地:湖北来自Android客户端4楼2024-05-02 21:50
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        就这个b砍我的电击枪和c4和破壁炸药和屏障和地雷?


        IP属地:江西来自Android客户端5楼2024-05-02 22:12
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          快点s吧这nt


          IP属地:安徽来自Android客户端7楼2024-05-05 10:35
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            我从头到尾看了遍,这大哥思路这块是没问题的。不过你发到吧里他们只想骂 没几个人会看完的。


            IP属地:内蒙古来自Android客户端9楼2024-05-05 14:12
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