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《星空》STARFIELD游戏经验分享(适合新人玩家)

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IP属地:辽宁1楼2024-04-20 10:31回复


    IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2024-04-20 14:13
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      你发的东西好像被吞了


      IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2024-04-20 14:13
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        本贴的内容算是比较功利的在聊如何效率能高或者怎样快,如果觉得某些内容有价值请结合自己情况使用。
        首先是最帅气的飞船改造及飞船战斗。
        一、机制问题
        1、关于难度,建议追求船战碾压的朋友早早对飞船进行改造,因为飞船战斗某种意义上是整个游戏中前期最难的战斗。陆地枪战即便是最高难度,玩家也可以在10级以后较为快速的获得稳步提升的武器而战斗上逐渐趋于优势,熟悉游戏的老玩家我相信更是能早早拿到很多稳定获得的优质过渡装备,但飞船战斗即便是遇到2级小破贼船,3、5个一起过来几十级的玩家如果开着破船也会被打崩溃的。简单来说就是飞船改造是最基本的提升飞船性能的方式。
        2、游戏对能源及引擎做了ABC三档的分类,但是在武器性能方面C>B>A,简单来说如果玩家寄希望于始终使用A级轻快小船到最后还能称霸太空战场依靠机动和灵巧取胜...是做不到的,尤其是类似传奇战舰这种敌人,没有一定的船体值(船的生命值)是较难取胜的。
        二、改造核心思想
        1、基于敌舰经常群体出现,玩家在战斗中可以快速造成敌人减员是胜负的关键。所以第一条主旨,是在前期没有足够好的船组件可用时,就能较好的提升输出,确保可以在10、20级这个阶段稳定的接住该期间的各种太空战。
        2、基于ABC三档武器的分划,中期能够较迅速的将船武器过渡到C或B档是最终称霸太空的关键。所以第二条主旨,是在中期通过快速点出关键技能花费一定(挺多)的金币来充分武装自己的爱船。
        三、实现
        1、前期提升飞船输出的最好方式并不是堆砌武器,因为没有足够的电力支撑,过多的武器却很少的供电,只会导致输出降低船体甚至可能过重等问题。所以,尽快的拿到耗电低输出好的飞船武器是关键。
        先锋队武器,在游戏前期性价比奇高,通过完成先锋队的第一个任务即可在飞船服务解锁先锋队武器;三头同盟大楼一楼大厅莎拉老伙计图什么拉,去找他顺序走流程加入先锋队并完成第一关(打一只骇变兽),返回交差后即可解锁先锋队武器。
        先锋队粒子投射器,A级武器2点电耗,巨划算,如果是粒子武器配置,该武器甚至可以使用直到游戏最终。
        先锋队机炮,B级武器2点电耗,全游最高射速,巨猛,如果是喜欢机炮打法,该武器是不可或缺的进击伙伴。
        这里可以看到武器是对反应堆有需求的,所以前期升级技能时顺序优先级建议:第一确保驾驶等级足够使用自己需要的反应堆,第二将星舰改造提升到尽可能高的等级以此来解锁更好的各种船件,第三才是自己喜欢的船武器加成、引擎技能、护盾技能等等看个人喜好。
        2、中期的提升,不建议过早的搞大船;注意搞大船和使用C反应堆C武器不是一回事,虽然C反应堆本身很沉重,但是只要你的星舰改造等级够高,就可以拿到非常好的A或B引擎;所以,在中期技能搭配得当的情况下,尽快拿到C反电力提供越高越好,同时使用强力的先锋队武器打底,不要盲目追求其他船件性能(导致船过重),这样就依然可以使用A级引擎来确保高速度高机动。
        *重力跃迁方面,前中期使用先锋队跃迁引擎,并招募莎拉上船,这样利用莎拉的4级天体动力学即可满足各种跃迁需要,即便是自己想往远跑,绝大部分星系也都可以分次跃迁过去。
        *护盾方面,护盾这个装备前中期不要盲目追求,越好的护盾耗电越高,而且一旦被打掉护盾,分配过去的电力也很难快速的转移分配,所以还是请尽可能的为武器供电,额外的电力够用什么护盾就先用着;在选择逻辑上建议将中前期所有的非武器船件做相同的处理——性能相同时选轻的。
        3、武器分析
        粒子武器,非常强,3000及以上距离即可开打,大部分战斗中都能以此抢的先手早输出、早造成敌舰减员。
        激光与机炮,个别组件很强,缺点明显一是射击距离、二是伤害数据偏科;攻击目标在“盾与船体”转换时就会造成偏科的武器只能很有限的造成伤害。
        自动炮塔,以粒子炮塔为非常强、其他次之,主要因为战斗时比较混乱,很可能超出射程等情况出现,而玩家视角由被锁定正前所以不太好随时控制与侧后方敌舰的距离;另外自动炮塔的命中能力弱于手动操作的武器,所以应尽可能的引导敌舰在自己的视野平面内做更小幅度的平移,以免造成自动炮打总打到敌人屁股后面没伤害,简单的说就是尽可能多的让敌舰处于“直接和你迎面对冲”又或者“一直尾随你”的状态,这样它们在你的视野平面内的平移幅度最小,自动炮塔的输出效率得到最大确保。
        导弹武器,导弹有好看的面板数据,很可惜游戏中“射击锁定”“跟踪锁定”并不都等同于射程,简单说:3000射程的导弹确实能打到3000远的敌人,但跟踪锁定并不在距离3000时就开始,且需要一定时间(可以通过技能提高锁定效率),加之敌舰也是有可能恰好在锁定期机动规避等细节因素,这就导致导弹的实战伤害效率并不很好看,敌人越多就越是显得尴尬,但在1、2艘敌舰操作较优先时导弹的好看面板还是发挥的不错的。
        电磁武器,因为没法实际打压船体,这个武器属于电脑打玩家时猛的一塌糊涂,玩家用时一塌糊涂,1v1用不上(有瞄准射击的情况下各种武器伤害足够用,登船根本不是难事),1v多用不上(理论上,存在一种类似MOBA游戏中的控制打法,也就是打废一些敌人,摧毁另一些,但实际操作时,我是做不到的,谁行谁上吧)。
        武器总结:全粒子武器(包括有自动炮塔的情况)配置相对最为强势,可以最大程度避免射程不足等问题;激光配机炮的暴力打法也很强,需要船速,所以后期实现可能性不大;结合自动炮塔的激光机炮流,如果场面比较大,超过3艘船,轻型敌舰很容易通过高速机动脱开接近3000的距离,追击是可行的,但问题在于又容易把其他敌舰甩开,所以最后并不是强度不够,而是效率不够。
        *说一个好玩的:完全粒子自动炮塔的避难流,也就是炮口全都朝后的逃跑流,主打一个见敌人调头,不一会儿敌人消失。
        4、护盾分析
        先锋队护盾盾值世界第二,价值世界第一,“盾电比”高、重量合适、造型灵巧,是个人推荐的后期配置。
        前中期塔式盾值较好,比较沉,很多抢来的船会带,如果是改抢来的船其实可以不动护盾。
        护盾的缺点就是占用电力巨大,所以前中期如果早早按上了比较终极的护盾,建议不必要开满,够用即可,适当的维修也不麻烦。
        5、引擎分析
        终极C引擎在斯特劳船厂(有飞船设计任务的那个空间站船厂),2格电耗最高8800的机动非常实惠,是终极配置的好选择。
        前期2格电的引擎需要搭配星舰改造技能,请尽快将星舰改造升至3或4级。
        机动对于喜欢做细节操作的玩家十分有用,比如绕飞那些比较笨重的敌舰、绕飞传奇战舰等情况,非此类情况机动值不必拉满,以个人舒适度而定吧。
        6、其他配件
        如果莎拉在船上,跃迁引擎与燃料罐的改装压力很小,这会很大程度降低船重。
        反推器、散热片等零件根据传说是有实际效果的,我没有实际测试过所以能按都按了,就当有这么个事儿~


        IP属地:辽宁6楼2024-04-20 19:28
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          IP属地:辽宁7楼2024-04-20 20:18
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            第二部分是探索发现,这一部分依然是相对功利的聊聊游戏过程探索发现相关的“收益”。
            ······
            一、探索发现的主要内容
            1、以星球勘探和核心的宇宙探索,也是游戏中重要的经验来源。
            星球数量多的可怕,很难以类似其他游戏的“问号”、“兴趣点”来类比星空中的“星球勘探”;在实际游戏内容上,完成100%勘探是枯燥的,尤其是占比巨大的“普通卫星们”,它们的特点是环境地貌等雷同、资源项目少又雷同;如果说那些有生命、富矿产的星球很适合升级打怪作建设那这些普通卫星则可以干脆视为垃圾,尤其在低等级区域。
            2、特殊场景,这包括了空间站、漂流飞船、地面特色建筑等等各种玩家可以停留的地点、区域。
            这些地方可视为等同于其他游戏的探索部分,主要特点是唯一性、较丰富的财宝、常附故事性内容、个别的还可以联系进游戏的主体剧情等等。其中如果涉及战斗的,还可以收获一定的经验值。
            3、人物拜访,简单的说就是一些并非“主要游戏路径”上的NPC,他们或额外提供任务或是一种片段故事展示,等等。
            二、涉及经验内容的经验分享
            1、星球扫描
            星球扫描相关的技能主要有两个,都在科学分类中,一个是扫描(2阶技能),另一个是星理学(3阶技能)。
            高等级的扫描技能可以让玩家直接在星球预览界面看到各个级别的矿产分布,这个技能对于悠闲游戏的玩家来说可以不必着急点满,详情见后。
            高等级的星理学可以扩大玩家扫描星球的范围(最高30光年范围内,简单说就是至少挨着的星系肯定直接能扫),并让玩家在扫描时有高几率(最高50%)发现一种星球特征。
            游戏中,每发现一种星球特征都提供经验奖励,且不随等级衰减,如果玩家拥有星理学技能,1级可以直接扫“同一行星卫星系统”中的任意星体,直到4级可以扫30光年内的任意星体;在需要提高扫描效率的情况下(主要是利用50%几率发现星体特征得经验),可以考虑尽快升到4级,这样当你身处任意星系,那该星系及与之相邻的所有星系中所有星球就任君扫描了,其中气态巨星、小行星是可以直接完全勘察获得全额经验的,幸运扫到特征的其他星球,将获得特征的经验奖励(与你跑到地方扫没区别)。
            星理学到底可以提供多少经验?可以说,在游戏50级之前都非常客观,一般的支线任务完成也只有50-150的经验,而4级星理学个人心算估计平均每个星系能提供接近500经验,获得的方式只需要你有技能并点点星图。更重要的是,配合上扫描技能,可以让你对已经扫描过的星体进行重复扫描(主要目的是扫出还没发现的特征)。举例说明:某星球A有3个特征、N种矿,你在没有任何技能时扫了一次,可以看到普通类矿产分布,没有发现特征(0/3);这时你升1级的扫描技能,当你再查看星球A时,会显示“新数据”也就是可以再扫一次来更新分布图,这个更新的过程,是可以扫出还未被发现的特征的,也就是说如果运气好,那么这时的特征扫描结果将为1/3;这时,升2级扫描技能,就又扫一次,也就是说如果运气足够好,一个4特征的星球,也可以通过升4次扫描技能的机会而特征全亮,拿到经验值。
            那么,只讨论扫描特征获奖励的话,先满4级星理学+1级扫描扫遍所有星球,接着4级星理+2级扫描再扫所有星球......直到4级扫描,全星球扫4遍(后续扫只扫那些没发现特征的即可),这样只是靠跃迁和点地图,就能拿到巨额经验奖励了。
            2、动植物学
            动物学、植物学两个技能的主要作用是,一可以让100%扫描一种生物的次数最低减为4次(初始为8次),同时在拾取时有几率获得其他材料。在探索效率上,额外材料奖励这里暂且不提,主要聊减少扫描次数,这是一个非常了不得的功能,如果说游戏有了传送功能可以给游戏的便利度加10分,4级动植物学对扫描的便利度加分至少是8。更快的扫描提高全面勘察速度不言而喻,值得一提的是这个功能与“扫描”本身的关系。
            在星空游戏中,对于动植物、矿物的扫描进度事实上并非必要扫描器来扫描,如果你击杀某动物或者采摘某植物又或者开采某矿物,同样可以完成进度。同时,如果你想升级动植物学,其挑战条件是“在动、植物身上拾取足够次数”,这就导致比如你升了1级动物学想升2级,那么你需要做50次动物身上的拾取才行,也就是说为了升技能你必然会走到尸体旁边;那么这其实和“扫描仪升级(增加扫描仪的扫描距离)”不那么契合了;所以,出于节省技能点考虑,动植物学(2阶)升级时,不必要同步升“扫描仪技能(1阶)”,你只需要杀动物拣尸体、采花就可以了,扫描仪充当的角色可以只是用来高亮显示和查看进度等。
            *关于动植物材料收集
            游戏中动植物材料有类型的区别,如“代谢剂(皮张)”、“代谢剂(腺体)”、“代谢剂(茎秆)”、“代谢剂(花朵)”等等,这些不同类型的同一代谢剂使用上没有区别,但负重上有区别,其中动物的普遍大于植物的,植物的以叶片、种子、花朵为前三低;花朵负重最低,只有0.05,所以理论上玩家想留存有机物,最好是只留花朵类,就算几千个也就百十来负重。当然实际游戏各种需求、情况所限,很难如此理想,建议是碰到合适的资源时就多做些采集留存,反正很轻。
            *关于动植物扫描地点选择
            许多重要地点周围(尤其是主线任务会去到的地方),就有丰富的资源、动植物分布,比如霍普镇、仁科研究站等,这些地方在做任务时随后围着跑一圈就啥都有了,不必新开同类着陆点。
            地理环境上,普遍的内容量比较:雨林、沼泽>落叶、针叶>高原、山地>极地冻区。值得特别一说的是草原,草原常常生物分布量大,但比较令人郁闷的是也常有小型动物,这些小型动物在草丛里很难分辨,甚至开了扫描器显示也不明确,建议时如果有海的话,请降落在“草原(海边)”,然后到海边去,那里草少视野好。
            3、矿产资源
            如果有高等级扫描,处理地表的矿石扫描其实并不麻烦,大不了是根据分布图多切一下着陆点。
            前期没有高等级扫描,想要全勘察拿全经验的话提示一些细节:a、有稀有气体的星球,可以留言山洞,一般情况下星球有的稀有气体,该星球山洞里都有;b、稀有矿石前期比较难找,建议是留意建筑点周围及之间的路上,简单的说就是在建筑设施周围更便于找到稀有资源;c、没有4级扫描建议先放下“绿星矿物”的寻找,分布地带很小,凭运气碰落点冒蒙找非常困难。
            星球矿物分布显示是按族的,这个只关系到地表涂色,也就是说如果是建矿站采铁,那就要降落到铁分布区域,才能找到有地表涂色区域的铁来建采集站;但实际勘察时,一块矿石即可,所以可考虑优先降落更稀有的矿物区。
            没有生物的星球,在降落时,个人经验是:一般优先山脉、山丘,这类地形的降落点周围较中心降落区更低,下船后视野较好,运气好降落后原地扫全矿产。
            4、需要跑腿的特征
            如果需要跑动找星球特征,可以适当考虑特征本身与地理的配适。
            比如,热气出口这种就不要随便跑沙漠里找,相应的在山丘、山脉等更易找到。
            同时,特征的显示图标是有参考价值的。
            比如,陨石、流星雨的图标就是那种西瓜切几瓣的样子,而断层、火山孵蛋这种的图标就是灾害、火山喷发的感觉。当已经扫描到特征时,通过分辨图标来避免重复。
            *特别提示,极地的冰原区看到“普通方尖碑”图标就不要去了,是冰露头,好奇去看看行,也有20经验呢~
            *特别2提示,不耐烦的时候可以频繁换着陆点,刷到距离近的肉眼可见的,就知道去没去过了。
            ......
            5、特殊类
            空间站类,位置是固定的,有等级标示,一般都会存在和标示等级匹配的boss敌人,前期不建议跨太大等级去探索,很可能打的比较吃力。(战斗与经验、装备与财物奖励,中、中高)
            漂流飞船,目前个人所遇都是些“棺材”,进去转转能大略的推测个来龙去脉,说起来还是比较惨淡的,令人感受到人、宇宙苍白的一面。没有太多奖励,目前所知多是些普通财物。(一般财物奖励,中)
            特殊地面建筑,这一类在查看星球时一眼便知,都是独特命名的,基本都有违禁品、许多锁箱等,手头紧着急的就带好撬锁工具吧,个人所知物品也是能刷新的,所以...有空可以考虑再去。(战斗与经验、装备与财物奖励,中高)
            一些NPC派发的任务,大部分时候可以通过路遇的守卫等NPC的自动发言,来直接唤醒任务;少部分需要通过对话选择完相应的对话内容后,才会派发任务,比如新亚地下零件店里的副店主、新亚银行的前台、火星装备店主等等;简单来说,游戏很大程度的丰富了NPC活动,在鼓励玩家通过自发互动来开启细节的游戏内容,不过目前来看这些任务内容乐趣有限开发程度较低,不过作为虚拟世界探索游玩遇到了不错过也是可以的。(战斗与经验、一般财物奖励,中、中低)


            IP属地:辽宁8楼2024-04-20 22:02
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              IP属地:辽宁9楼2024-04-24 10:14
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                第三部分是成长规划(武器浅析1)
                ······
                1、主要的游戏内容及标准规则考核
                a、主要游戏内容,即是指玩家在游戏活动中现实层面所经历的行为上的主要内容;其中包括游戏操作、欣赏观览,扩展开的还比如模式设置、模组安装等等。
                星空的游戏主体内容简要来说是第一、第三人称射击、法术战斗,以及巨量的游戏内项目互动(任务、拾取等等)。
                b、主要标准规则考核,即是指玩家在游戏活动中面向游戏内的关卡等内容时必要以怎样、相对某种标准的方式来进行操作行为,才能获得通过,也就是所谓的通关、打过、玩通。
                结合说明:
                结合ab两个内容,粗糙的理解游戏游玩实情:玩家在整个游戏过程中会最大比例的完成射击、战斗等内容,大量的参与NPC会话,如果探索发现活动比较多,那么游戏战斗将会激烈增加;如果更多的进行物品制造等,游戏战斗增加的同时必要进行更多的游戏内项目互动,也就是交接任务、物品收集等等。
                面对游戏战斗,简要说,玩家需要为自己选择一个作为主要依赖的战斗手段,因为游戏是枪械射击,所以与中古魔幻等法术、冷兵器游戏不同,战斗手段的分划并非更多以“技能”的方式表现,而更多的集中在“道具武器”上。随着玩家进行的游戏活动增加,游戏战斗可以说是必然增加的,那么首要考虑的就是如何为自己的角色确定一条适合长期发展并且可以在过程中保持数据等内容提高以获得最大实际效果的成长路线。
                *在游戏中,有专门的战斗技能用来提高玩家可掌握的各种武器的伤害能力、特性,同时还有科学分类中的武器改装,用来进一步丰富、强化武器的性能。这里只特别分享一些针对新人(不太清楚游戏流程和后期内容)的经验,首先是【获取途径(专指战斗获取)】,游戏中武器大体分为轻(全弹药类型轻手、轻冲)、重(全弹药类型突步、标步、霰弹、重型)两种类型武器,两者在最开始几乎没有数据上的差异,但后期成长差异较大,比如格伦戴尔、漩涡,两款玩家最早就能接触到、后续很容易跟进获得的冲锋枪(轻),在后期两者数据成长有限,主要依赖枪体词条,其高品质武器较标准突击枪如贝奥武夫(重)更易获取;不仅在传统动能武器这,另外的激光武器、粒子武器也是如此,比如前期易得的手枪至日、步枪两分点,在后期都有相应的“重”替代品;比较特别的磁能阵列武器,它们在游戏中只有一套(磁能剪、磁风暴等),前期较难获得;所有的,轻武器在中期即可尝试获取最高面板属性的传奇极品(刷传奇敌人或翻箱拣宝),重武器属性通贯游戏全程,在50级后属性达到最高,可以刷传奇敌人以获取极品。
                *【弹药补给(战斗获取、翻箱)】这是关系各种武器使用的重要内容,在游戏中轻武器弹药全程供给充足,无论是战斗获取还是翻箱都常见易得,并且这个奖励提供量是随着等级而增加的,如果玩家战斗技能高或大幅改装提升伤害加成,在中期即可进入怎么打都清不光子弹的状态(前提是逢弹必捡)。重武器弹药个人经验是战斗获取有限,翻箱是更好的补给方式,所以在前期开始游戏时建议玩家积极翻箱(包括零散弹药盒与各种箱盒物品)积累,为后续更换武器做准备;人型敌人弹药爆出不确定,子弹不占负重没有拾取顾虑。
                相对特别的是机器人,前期玩家击杀机器人较人型敌人更难,主要是因为机器人没有弹药装填动画且不做隐蔽动作直接扑脸,其获得的弹药奖励是固定的几种,数量一般。
                *【属性配置(专指战斗获取)】
                首先,武器的面板属性按等级划分,10级一个档次,轻武器最高30级,重武器最高为50级。玩家可以考虑提前获得更高等级武器但比较困难,尤其是在前期精英敌人压制玩家等级的话很容易就秒杀玩家,同时对战高等级敌人在前期常常意味着大量的弹药消耗,收支也容易失衡,所以无论是武器获取还是整个游戏的金币收益问题,都不太建议玩家前期跨级寻求,按部就班在游戏中反倒算是比较效率的方式。
                其次,建议玩家在临升级时注意更换下一阶段武器,也就是说在战斗上尽可能打匹配等级的敌人,每10级一个阶段的开始挑战下一阶敌人以尽早获得下一阶武器。在前期,面板伤害极为关键;因为缺少技能、改装的支持,同时武器随等级提升基本属性也还算快,所以不建议盲目寻求词条配置,也不要迷信传奇装备,升级了到下一阶了面板变了,那么该换就换掉吧;在50级之前,高10级的白板装一定比低等的传奇武器好。
                *【武器特性、战斗特性与词条配置】
                首先,游戏中的武器特性分类较清晰:以轻冲为代表的突突突类,标准步枪代表的单发、连发,重型武器代表的爆炸类,另外是特慢类武器,特慢类武器的特点是射速特别慢,面板相对较高。武器的各种特性主要以射速区分,这意味着“消耗同种弹药的武器”或“同武器在不同的射击模式下”单颗弹药所表达的伤害是不同的,而且这个差异可以说相当巨大。举例来说,同样一发7.77子弹,在后期贝奥武夫单击伤害200左右而微型炮加特林也就30左右,如果讨论DPS情况,两者相当但弹药消耗上则完全不同,在后期传奇敌人、高级野外生物血量较高,如果玩家收集子弹并不勤快,那么使用高射速武器或意味着需要更多的额外购买弹药。对新人玩家来说,在前期使用单发版本武器(单发伤害高)较使用连发版(单发伤害低)武器更为节省弹药,因为此时无论是收集储备还是个人存款都很缺少。
                其次,游戏中的战斗特性,主要是指游戏内敌人的行为机制、战斗场景等因素决定的对玩家行为的影响;游戏中人型敌人会更多的做掩体隐蔽,同时部分敌人会使用手雷,在战斗方式上相对简单;其中冲锋枪敌人比较呆萌,它们大多是一次射击清空弹匣(即便是玩家已经隐蔽),后期持有重武器得敌人会表现得有间断射击、等待射击等等;玩家面对呆萌敌人时更容易处理,间断的隐蔽即可无视掉大部分伤害,同时在敌人装填时反击也是最好的进攻方式;但对于“懂得”间断射击的敌人而言,合理的利用NPC队友吸引火力是不错的选择;值得一提的是“绕后”,当未进入战斗时玩家如果随便在场景中移动,很容易被敌人发现,但在战斗中尤其是敌人有其他射击目标时,此刻玩家利用掩体等绕路错开敌人视野常能取得较好效果。这些简单的敌人AI作战,决定了玩家在实际游戏时短时间倾泻弹药的能力成为极其重要的战斗指标,简单来说,如果我们以一个相对确定的较短的时间作为判断标准不可以耗时拖长战斗,同时要求玩家必须受到最低程度的伤害,那么使用高速武器(倾泻数据的能力高就行)则可以在同时间内利用各种条件,捕捉到更多对敌射击的机会(也就是可避开攻击、或趁敌人无法攻击的机会)以完成足够的伤害,但对慢速武器而言,因为基本射速+必要的装填时间,导致一些敌人的“装填动作”、“失衡动作”、“行动切换间隔动作”等机会可能利用不上,简单说就是你发现机会射但可能射击间隔不允许你射。
                那么,另外的,游戏中的战斗特性也就更重要的表现在这些敌人动画上,可以形成“窗口”的玩家射击机会,一般有这样几个:敌人装填时间、敌人失衡倒地睡眠逃跑等无能战斗状态、敌人被逼迫时的转移跑动、散离AI的非战斗控制(比如当前10敌人,其中4,5个向你射击,另外的在远处,这些散离的AI因为对玩家进行着“保护”而不会同时采取攻击,这些敌人如果玩家立即对其进行射击,大部分无法转入反击,包括精英敌人)等等。这些敌人的动作特性,结合前述的,使得游戏中“高速并具爆发性”是十分有利战斗;一方面,基本的敌人硬直、倒地等与当前伤害量相关(简单的举例:如果确定使用5颗子弹来打击敌人,相同等级的霰弹就比轻冲更易打出敌人硬直,但两者在更长时间的dps比较是相同的),这就导致了当玩家使用高速高爆类武器比如马车夫霰弹枪对敌人射击,只需要注意内置的敌人硬直CD(而这正好和装填时间配合上),就可以几乎确保每2发射击都打出敌人硬直而极大程度避免伤害,另如玩家使用安抚者霰弹(弹匣更大射速稍低),虽然第一时间同样如马车夫打出硬直,但如果继续站立射击,那么后续射击很快就会因为内置硬直CD而只有伤害不能打断敌人攻击,也就得承受攻击,所以当真以更高的避免伤害标准来看的话,即便使用安抚者更高弹匣武器,其更好的射击节奏实际还是马车夫式的,也就是高速下尽可能高的爆发,弹匣并不十分关键(装填可以更好的配合规避动作是最理想的情况)。
                于是,最为关键的词条配置,也就在种种武器特性、战斗特性中可以获得很好的提示。这里分为两个部分讨论:
                一是有技能有改装的支持,这一般发生在游戏后期,比如“神射手4级技能”,这个技能十分霸道,效果是非瞄镜暴击双倍伤害,有瞄镜暴击将导致击倒(手持武器近战攻击有效);又比如AA99的爆裂弹,效果是命中后爆炸开,冲击小范围全部敌人,创造硬直;在有技能特效、改装的支持下,词条会变得异常的恐怖,比如使用有击倒词条的瞄镜武器,可以经常的打得敌人爬不起来。不仅可能形成很好的收益,同时也可能带来烦恼,比如使用AA99爆裂弹,非CD时间命中的爆炸即会给敌人打出歪斜踉跄的动画,而这个动画幅度其实还是蛮大的,这很可能使需要后续射击而难于瞄准瞄正。同时,敌人倒地起身的动画过程中,有一个短暂的无敌帧时间(大概是站起马上站直那一小段时间),这个短暂瞬间的射击是无效的。
                二是缺少技能、改装的支持,前中期大多如此,这时建议玩家更多的选择“稳定伤害”类别的词条,比如元素伤害、流血、低生命增伤等,这类词条无论武器技能如何都可以较稳定的为玩家提供额外伤害,只要保持较好的命中率,其收益是直观、可期的。
                总结来看,游戏中对玩家的考验与大多数游戏无异,即创造伤害与尽可能的避免伤害,结合各种特性表现,玩家在实际游戏时考虑到更好的生存,就必须尽可能的掌握好、把握好射击的“窗口时间”;在游戏前期,因为缺少技能、改装的支持,更多的利用AI表现、硬直机制,多做移动机动灵活的高速高爆发战斗,同时配置以更多的“稳定式补充伤害”,是更好通关的好选择;进入游戏后期,更多的技能效果、改装效果,可以允许玩家进一步挖掘道具的优势,将各种特性结合起来,此时面板的数据伤害已然妥当,充分调动各种游戏元素组合出自己舒适、威猛的装备搭配,是非常优雅的体验归处。


                IP属地:辽宁10楼2024-04-24 12:00
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                  番外:关于城镇1。
                  新亚特兰蒂斯城,以下通称新亚,也就是玩家一开始受(巴雷特)委托在机器人瓦斯科伴随下前去寻找群星组织所在地的主城,全游戏可以说最大规模的城市了。整座城市事实上是依托一座宏伟的瀑布而建设的,受益于此,新亚的能源也就主要为水力发电,开局瓦斯科边走还会向玩家介绍这一内容。
                  最早建设的部分,也就是深井区,是位于城市下(内)部,我们可以理解为是一座水坝的工程区域,坝体之内的部分,其中有居民居住,因为处于整个城市相对阴暗、老旧、破败的旧城(工程)部,该区也可以说是新亚的贫民区。
                  游戏中,前往深井区的路径有两条,一条在玩家刚下飞船向前行、通过扫描安检后、左手边的观景台休息区,那里有酒吧,可以雇到一些船员,是非主力船员外最强力的了,而且这些外雇的船员是没有关系度的,简单说就是你杀他们也杀,但主力船员会有关系度设定,所以走匪徒路线的玩家可能会需要去那转转招人;同时有杰米森贸易站,也是新亚的主商,玩家在那里可以购买到几乎游戏内会出现的所有道具,但是随机刷新,针对购买的话需要反复刷NPC商品CD;最显眼的是咖啡,在贸易站与咖啡店中间,是通往深井区的主要客梯,玩家可通过这里交互电梯按钮抵达地下深井区。。。另一条路是货梯,位置在三头同盟区轨道交通站。。。
                  实际还有第三条路,需要任务进度以解锁,位于群星组织基地陋室中。


                  IP属地:辽宁16楼2024-04-29 10:25
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                    继续第三部分,关于成长规划(武器浅析2)
                    1、首先是在大体知道各类武器后,就应该尽可能早的把自己的技能加点(关于主武器)和主要寻求目标(关于尽早的去找什么武器)确定出来。这就必须要明确一个实际情况:所有可以刷宝的游戏当然都会存在偶然性,也就是早早的获得了优秀装备,但却可能不是你中意那一款。这也就很考验玩家如何取舍自己的成长安排,虽然说星空可以一直升级下去早晚都能拿满全技能,但这个早晚说实在的还是很漫长的,非一般游戏可比;所以,很确定的说,一般玩家的前50级基本就是他们能否玩的开心的关键了,相信大部分玩家50级之前实际都已经通关了,如果他们继续留下探索其他内容,50级之后的升级也并不那么迅速、有趣,当然如果选择归一(投胎~)结局,升级会更容易些,毕竟有主线任务的经验支撑。玩家在50级之前应该珍惜自己的技能点,尤其是在战斗技能的投入上。
                    因为游戏内的武器分划十分明确,动能弹武器、激光弹武器、粒子弹武器以及阵列弹药武器这几个大类,都分别有着各自的战斗技能,这些以弹药分类的技能会直接提高该类弹药武器的伤害,并在4级获得该类武器的特殊效果,建议不要在50级之前追求高等级的【各类弹药武器加成技能】;第一玩家自己的收获存在偶然性,尤其是50级内升级阶段,武器级别更替也算频繁,同时爆出的装备具体是什么也没有定数;第二,存在着覆盖枪制式类型而不是弹药类型的技能,这些技能无关乎你用什么弹药,只要你的枪有瞄准镜、只要你在进行腰射(不开镜射击),这些技能效果就会表现,处在战斗技能的3、4阶段,需要前置技能点够数量才能解锁。
                    所以,战斗类技能无论是前期铺垫点数还是后续主要加成,都应该尽可能的将点数投入到“可以覆盖更多可能会去使用的武器”的技能。在铺垫阶段,弹道武器技能可以覆盖所有动能弹药武器,也是游戏内出产最多的武器,不管是手枪、霰弹、步枪到处可得而且高品质较易获得(包括任务奖励);激光和粒子武器虽然不错,但是激光武器实用款式少,粒子武器主要获取途径是瓦鲁敌人,而瓦鲁敌人整个游戏内分布都较少,前期指望翻箱来获取粒子武器恐怕也只有大爆炸(霰弹)相对容易,所以说激光、粒子武器的技能可以不着急,换句话说游戏内50级前还是老老实实使用动能武器比较舒服、实际,包括刷武器在内。
                    *比较特别的一个技能——快速装填(3阶段技能),这个技能的效果必须在玩家没有“装着手雷地雷”的情况下才能生效,也就是说玩家包里可以有手雷但不要点击装配上,一旦手雷地雷从“存在在包里”变成“装配在快捷栏”,快速装填将不能生效,换弹速度将恢复常速;个人猜测这可能是在模拟现实战斗的腰挂胸带等近便的装备位置,一旦你把手雷放在这些便宜位置,自然就较难将弹匣同放一处了。。。不过也可能是bug,我不确定。。。所以,惯用手雷、地雷的玩家升级这个技能要谨慎。
                    这里简单分析一下手雷地雷的威力:首先手雷地雷的伤害能力在最开始十分出色,前期玩家的单发伤害大多在十几到小几十,一个地雷、手雷常可以收获过百的伤害,也就显得作用明显;但是手雷地雷的伤害并不会随着游戏进行像枪械一样提升,这就导致到了后期,控制类型的手雷地雷要比伤害类更强势;其次,这里提及的控制,比如说冰冻地雷、特斯拉电流等对玩家的作用很有限,所以在中后期玩家面对一个高级精英用枪打可能还是很慢或者容易受伤严重,使用一个控制型地雷(包括冲脸放雷),是非常强势的进攻方式,一个冰冻一个精英人头的事很常有。
                    ===
                    2、几种或为主要的武器改装
                    关于武器精度:
                    枪管改装是玩家可以进行的最早改装之一,绝大部分武器都可以通过长枪管等获得射击距离、精度的提升,副作用是轻微减缓开镜速度、稍增加武器自重(重量会关乎到潜行效果)。游戏经验来说,长枪管是非常基本、实际、好用的改装,对于一些步枪来说即便到了后期,也没有必要用其他重型枪管替换,因为后期玩家可能已拥有了更多技能上的辅助,比如提升了开镜稳定性,并且因为后期可以获得如激光瞄准等其他提高精度的改装,所以各种技能、改装配合下武器属性已经够用,是否使用更高档的重型枪管而进一步损失灵巧性,玩家根据自己玩法确定。
                    提高精度的还有瞄准镜,越是高倍的精度加的越多,对于狙击或者近似狙击的步枪打法来说,前期使用中距离瞄准镜效果十分明显,但如前述,在后期实际近距瞄准镜更为便利,毕竟游戏中有大量室内等与敌人拉距不大的战斗。值得一提的侦察瞄准镜,也就是会标记、高亮敌人的那个,作为高级改装,该瞄准镜提升精度一般并由于高亮标记过于亮过于贴图,在视觉上的影响很大,很容易让玩家不能快速确定景深,高亮显示经常造成错觉,简单说就是明明在掩体后却好似就在掩体前。
                    激光瞄准,这个一个纯粹的数据技能,激光束在游戏中没有实用价值(注意不要和阵列弹药武器混淆,阵列武器的激光瞄准是替代准星的),所以能按就按不用犹豫,忌讳高亮显示的就别装高级版用普通的。
                    精度总结,对开镜单发的作用尤其的大,使用材料简单易得,是改装不可、不会错过的部分,还能冲点数升技能,一定要重视起来。
                    关于弹匣类型:
                    绝大部分动能枪械的弹匣都分为标准、加量、战术、白热、穿甲几个,以穿甲等级要求最高,不建议很早的改装穿甲,建议30级和之前尽量使用白热,一方面当时武器面板较低,如果玩家没有其他破甲方式单单只有穿甲弹一种改破甲方式,所提升的伤害非常有限,尤其对冲锋枪、轻手枪而言;白热弹可以提供一定的燃烧伤害,而且如果打开伤害显示,这个持续的跳字还可以作为一种“跟踪”方式用来判断敌人位置等;大弹匣、战术弹匣一般作为冲技能、过渡阶段用,较少能在后期延用。
                    关于击发方式:
                    前期单发可以有效节约子弹;后续拥有连发改装的步枪使用起来很舒适;建议在后期能全自动的全都全自动,因为后期玩家伤害比价充分,同时各种与伤害有关的技能效果也已经出现(比如更早将敌人击倒),所以也就有了更长的窗口时间,使用全自动作更长时间的暴露射击也不成大问题了,前期皮薄伤害低效果少用全自动切忌着急,前期和精英敌人脸对脸虎拼可能很惨。
                    *击发改造小建议:
                    两分点轻激光步枪,后期面板伤害不如俄里翁,一般会退出主武器,但如果能拿到较好词条的还是很适合延用的。首先所使用的3千伏子弹很容易捡到,其次各种改装可以极大提高精度,这种情况下全自动两分点即便腰射(要有腰射技能配合)也会有很好的命中效率,又因其全自动射速180属于最佳档位(更高射速的其他枪械大多抬头过猛比180及以下更难控制),所以后期的快速连击清空弹夹再配上快速装填的两分点是可以对付一般场面的。个人认为其实际玩时比俄里翁要有趣些,毕竟俄里翁只能单点且面板一般(动能步枪单发射击更好用,可惜游戏里大部分强敌抗物理能力都大于抗能量,所以俄里翁一般般的面板点到后期其实也还挺行的,比阵列弹药步枪略差,比大部分动能步枪都强)。
                    NPC队友的配装方面,似乎是因为NPC有着不同玩家的伤害计算方式,所以一把看似鸡肋的低伤全自动武器在NPC手里能打出的实际伤害是很客观的。简单来说,提高NPC队友武器的射速很关键,同时武器给NPC的改装应该摆脱玩家自用时的思路(NPC队友的射击是程序感很强的同时也不会有额外的瞄准方式,比如玩家可能会更频繁的射击、玩家可能会用小炮射掩体周围而把敌人崩出来),而追求速度、直截了当的改装方法。
                    关于高级改造:
                    部分武器在点出实验改造(科学类4阶技能的第一级)技能后,可以进行弹药改造。比如马车夫霰弹、40毫米炮都可以改成蜂巢弹药武器,效果是弹药在碰撞(或抵达最远距离)时爆炸并向下方投射分散的爆破弹丸碰撞后再爆炸。蜂巢改装的优势是伤害高范围大,缺点是弹药的碰撞范围会变大,简单说就是子弹会更容易碰到玩家面前的任何有碰撞提及的障碍物(敌方射击可以打爆、尸体可能碰撞、掩体处需要小心)而过早爆炸,是一种很适合室外战斗的改装。
                    关于阵列弹药武器:
                    阵列弹药武器改装内容较少,基本上就是抬数据就可以了,阵列弹药武器后期非常强大,一方面由于发射方式导致的暴击期待度极高,另一方面在瞄准操作上阵列武器也是很无脑的,如果非得说缺点,就是持枪拾取物品时有些不便,其他武器都是准星一个点对准物体即可,但阵列武器需要用阵列激光的左侧边缘去对准。
                    ===
                    3、关于伤害数据
                    暴击,极其重要的内容,值得一提的是各武器的暴击情况差异极大,而且暴击触发似乎和特效触发有并用的(个人猜测),个人经验来简单说:各武器的暴击率实际表现差异极大,比如全自动漩涡,一方面享受不到非自动武器的暴击加成(技能),另外实际射击时的暴击率似乎也略低于更高档的全自动武器;同时在特效触发上,元素伤害这种综合型词条的随机性也似乎有所缺陷,使用下来更推荐玩家使用燃烧、流血这样的独立特效词条。
                    武器伤害的浮动,游戏中随时显示的武器面板是结合玩家相关数据的即时面板,并不分别显示武器的标准原属性和加成,这一点玩家可以通过增加技能、食用物品等直观感受,值得一提的是还有一些较为隐蔽的加成内容,比如NPC队友可带来的加成(需要有相应的人物特性),非常推荐“随地就餐”,走走打打吃吃buff,总结来说就是要重视“综合伤害”,也就是各种渠道途径带来的各种加成综合起来。


                    IP属地:辽宁18楼2024-04-29 18:49
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                      大佬牛逼。


                      IP属地:陕西来自iPhone客户端19楼2024-04-29 19:55
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                        番外:关于失重环境中的背包飞行
                        (基本内容:1、直接按方向键的一般飞行,2、发动加速后的加速飞行)
                        之前只是感觉有些不舒适,直到刚才才做了一下实际试验,发现:
                        失重下的加速飞行的加速方向问题,举例:在失重状态向前(方向1)普通飞行,在某位置快速转向180度(或任意),这时保持前进按键按下,是不会立即向当前方向飞行的,之前飞行的惯性会持续一段,当前的操作会削弱之前的运动趋势直到完全扭转为当前移动命令的方向,到这里一切正常;但是如果你在转向后立即使用背包喷射,道理上说背包提供的动力方向应是你当前的移动方向,尽管之前的运动趋势还在,也就是说立即回头用背包按理说应该让自己更快的停下、改向移动才对,但实际情况是转向之后立即用背包会在之前的方向(方向1)上加速,也就是:如果向前飞行(方向1)中快速转向(方向2)后立即使用背包,这时提供的加速是在方向1上,而不是方向2用以抵消1向的惯性。
                        总结来说,失重状态里不要着急在做转向动作时着急使用背包,不必考虑使用背包反向喷射来减速,包括没有做转向动作,比如射击后会因为作用力向后移动,这时着急使用背包则可能反倒将自己加速向后推;!!也就是说:快速使用背包所带来的加速总是计算在实际运动方向上的,而不是计算在作用力合成时。


                        IP属地:辽宁21楼2024-05-03 13:41
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                          番外:关于收益、资源获取、材料~
                          1、游戏里因为有传送和悬赏任务,玩家一般的经济需求非常好确保;
                          2、建设哨站如果只是为了资源,只需要采集器、电源加一个基本储存三件套即可,这样可以说一些铁铝铜铍钴镍钨钛的商店常见原料投入即可让玩家获得优雅的种田收益。
                          同时,因为等待时间可以算作收益计时,只要采集设置建立起来,那么可以说玩家手里能拿到的矿产资源就是进入了无限状态的,方法是建好采集连接后在储存器旁边造一把椅子然后坐下来等。。。
                          3、前面说的是基础的无机资源,在有机资源上低等级生命星球的资源分布其实已经是覆盖了全有机资源,游戏中除了奢侈仿品、高张力蛛丝等独特有机物,在低等级(5-30)星球上是可以全都采集到的,如果有哨站开了养殖那也就宣告无限了,当然这比无机物收获要麻烦一些因为有机资源消耗一定的原料。如果是多周目的话,那像是无限采集的超能力也都有了,更是找到一棵树就够了。。。同时,独特有机资源并不能在任何平民处依靠劫掠稳定获得,相反的如果是与平民哨站交易,反倒可能交易到独特有机资源和独特零件、无机资源。
                          有机资源中最难弄的是粘合剂,所以如果你是一个喜欢改造武器换着玩、喜欢建建哨站摆设看着舒服,那我建议你从游戏一开始逢粘合剂必买、凡爆粘合剂的都尽量打收集,简单说,手里1、2百个粘合剂不知不觉没了是很可能出现的情况,如果你是像我说的这种玩法的话。
                          关于打粘合剂的几种可选方式(大多不稳定出,但概率很高):刷商店不解释了;刷骇变兽任务(需要系列任务完成);游戏前期星系(克雷斯星系以左的低等级区)的有生命星球出粘合剂的不多(加加林是比较早就可以安全去的,但偏沙漠地貌植物产量不大,太跑腿了;后续寻找神器的任务也会联系到一些资源很丰富的星球,不过粘合剂依然是紧俏商品),这一情况将一直持续到游戏最后,曾经仙女星系(莎拉任务星球)有出但给改了,更可怕的是高等级星系的粘合剂怪的等级会低于星球标示等级,所以去高等级星球打怪即得经验又得粘合剂的想法是不现实的,别把粘合剂和经验扯一起,方便刷经验的地方都不方便打粘合剂。
                          最稳定的来源还是养殖,不过养殖最让人郁闷的是。。。本地动物时常找不到本地草料喂。。。
                          4、关于独特零件,主要用到的三种,有对应的匪窝可以稳定拿到,虽然每次只有一个(楼顶有俩炮塔那个里面稳定有一个费钛钔燃料棒(小门往里走不远),深红的废弃机库有塔锌超导体(室外)和因迪钎晶圆(室内)),但是说起来如果可以在平时战斗、探索中注意的话满足需求是不成问题的,其涉及到的制造物比如聚变电站这种玩家恐怕造一个就够了,简单说就是需求量其实很小甚至可以不用。
                          ···总结
                          一、低级有机、无机、零件等材料物是有明确的主次差异的,简单说就是使用量上的区别:
                          1、粘合剂,出产最少、获取相对最费劲的低级资源,到处都可能用,建议重点留意;
                          2、聚合物、结构与纤维,如果会大量建设哨站,这三样是并列老二,其中以聚合物相对更难收获,一方面是直接的动植物来源少于另两者,二方面是在改装改造上也会较多出现其身影;
                          2、并列第二的无机:铁铝铜铍钨钛钴镍,八大基本矿石,对于早期建设哨站至关重要,铁铝不必说了,武器改装等等各种用,需求量最大,但也最常见,一个小哨站即可满足永久需要;钨钛是钻头、武器改装的必须物,没钨开不了矿没钛基本改不了什么武器,低级星系采钨不难,但有钛的多为极端环境;铜铍钴镍主要是用于早期电力设置、武器基础改装、基础零件制造(不用升技能上来就会)等需要;
                          3、密封剂、适应性框架、零重力线、微秒调节器(是有稳定点出的代表性奇异零件),之所以把这四个列在一起,是因为游戏过程中需求密度高、获取密度高,但却很容易产生偏科不够用的情况,其中微秒调节器游戏初期不能制造,但着急高等级改装的玩家会很早用到,好在有稳定点出,比如废弃的听音哨站门口就有不必进去打就能捡来,而且该点很常见。建议是密封剂见着就捡,框架、线等零件不必过多留因为都可以用矿石来造且不用升制造技能,是最低级的制造物上来就会。
                          *注意:零件的重量会大于制造其所需要的材料矿石合重,所以负重堪忧的情况,矿石够就存矿石别留零件,需要时用矿石造。
                          二、高级有机、无机、零件等材料物,比如铕镱等更稀有的矿石,遇到就捡(很少)留着,需要用时到商店去买就行了;值得一提的是对于更稀有的矿物资源可以留意主线任务,也就是找神器、超能力所涉及的星球,这些任务可以说是游戏官方给的“资源采集导游”,合适的地方撇个哨站单纯采集是不错的选择,包括前述的低级材料也是一样。


                          IP属地:辽宁22楼2024-05-07 13:50
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                            【修正】关于武器浅析1的一些表述错误修正。
                            前述提及武器等级划分,一般你可以得到的解释是武器装备的“铭牌”比如“改进型”,是对武器装备等级的表述,认为这个等级与人物等级是无关的,这里我并没有从官方获得任何相关的定义信息,我只知道一个很简单的实际情况:所有武器装备的标准获取方式就是和等级绑定的,简单说就是等级不够就无法通过标准的方式获取。当然存在一些超标的方法可以让玩家很低等级即可获得改进型等高级装备,个人认为那些都是利用游戏bug实现的,因为那些数据非常明显的表明了一旦过早获得那些装备,玩家的实际伤害、防御能力在任何难度下的前期都将溢出、过分夸张。所以我依然把它表达为:武器装备的获取依然是与等级相关的,那些“铭牌”实际只是换了形式的等级标示。
                            *主要修正内容:
                            第一部分武器从游戏一开始即可通过标准方式获取(击杀、翻箱等获取,前述表达为轻武器),比如漩涡、格伦戴尔、万古等等,它们的属性每10级提升(或理解为按照铭牌)。
                            第二部分武器需要玩家到达相应等级才可以通过标准方式获取(前述表达为重武器),比如阵列弹药类武器、瓦鲁阵营武器等等。
                            *关于商店和一些野外获取:
                            游戏中一些商店出售的特别改装过的武器、野外(包括兴趣点中)玩家可能拾取获得的武器,它们在面板数据上表现出:明显的强于玩家初始等级、强于绝大部分玩家前期可获装备。其中,商店出售的这类“超模”武器的夸张面板数据是它们全面改装实现的,武器本身并不超模;另外,野外获取到的“超模”武器,比如废弃中继站中可以捡到改进调节器、废弃听音哨所可以捡到改进AA99,个人认为这些是场景bug,不认为在整个游戏数据结构中它们分布合理。


                            IP属地:辽宁23楼2024-05-08 10:13
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                              第三部分,关于成长规划(武器浅析3)
                              ···举例说明伴随人物等级成长而开始的武器改造、词条选择等。
                              1、四个基本
                              战斗类1、2阶技能大体增益了各类武器的伤害,并在最高等级时给予各类武器对应的攻击特效,比如霰弹枪的点击效果;3、4阶技能是更综合的就武器制式、改造方式进行了分划并提供巨大的数据收益和极其强悍的攻击特效。
                              *重点是3、4阶技能,以“神射手”、“狙击”技能为代表,将所有武器大致差异为:【半自动、全自动】和【有瞄镜、无瞄镜】。其技能效果甚至决定了玩家后期要如何选择武器。
                              比如:阵列弹药武器因为天生没有瞄准镜,所以就无法享受狙击技能带来的瞄镜加成,那么选择阵列弹药武器的玩家就要注意把自己的技能加成重心调整到:暴击伤害、暴击所带来的收益上去。
                              *如果你用着一把全自动又无镜的枪,效果就是吃不到瞄镜加成、吃不到基础暴击率增益;在深技能、深改造时,一定要注意如何最大程度的获得增益加成,一般来说套路是:
                              全自动+瞄镜,后期是远近通吃,近身战处理起来较灵活,缺点是只能靠暴击套暴击缺少半自动的基础暴击率加成。
                              半自动+瞄镜,典型的狙类培养,缺点是较难暴击套暴击,更依赖基本暴击、基本伤害增幅,近身缺陷。
                              全自动无瞄镜,你是怎么考虑的?
                              半自动无瞄镜,大部分的霰弹枪都是此类,特例是侵袭,可以使用短距瞄准,所以为广大霰弹玩家青睐,不过缺点是瞄镜加成必须瞄镜中射击才有,与潜伏的偷袭伤害必要在潜伏状态下射击一样,于是强调近身体验的霰弹枪必要在近身中开镜就很别扭,所以更多的选择可能是把侵袭改装为独头弹做狙使用,但如果你真的有一把狙,你也就不会用它了;在后期霰弹枪有可能会陷入一定程度的没落,需要利用好散弹的散射多伤害触发,基础暴击高又能暴击套暴击(深技能),简单来说吃上移动、伤害BUFF使用流畅腰射+爆炸弹等特效,或配合几段优雅的时停,这样的霰弹玩法还是非常秀的。
                              (题外:关于霰弹枪的落寞,这个不是必然的,主要原因是游戏中更常见的步枪类武器或可能吸去玩家一部分技能点,在加点上可能更多玩家会使用“弹道武器”作为过渡,同时子弹产出、枪产出也较为一般甚至不如阵列武器;扼要说:如果你从一开始就完全为霰弹枪安排技能点并配合好深层技能,那么是不存在这种可能的落寞的,霰弹枪是难以匹敌的强悍的!)
                              2、全自动类武器
                              全自动类武器在前期作为入门武器登场,随着玩家改装、技能等级提升会逐渐落寞;比如,4级神射手技能提供了半自动武器的双倍暴击伤害,这个增益会直接导致同款枪的全自动模式变成浪费子弹的发泄器,而半自动模式不仅节约子弹还有更高伤害表现。
                              但是这种情况并非不能改善,尤其是在玩家点满更多战斗类技能后,比如:腰射。
                              腰射技能的简单描述是,提高了玩家直接射击(也就是不开瞄准镜、PC不右键射击)的命中率,看起来无足轻重,但它实际的效果是:会把玩家直接射击的散射控制到非常完美的程度。简单说明:无论进瞄与否,射击都有散射,当玩家进入瞄准状态(pc点右键)时,散射会收缩,这会形成一种尴尬的小场面,当玩家距离敌人较近时如果进瞄射击会因为镜放大和移动镜头问题导致不如远处射击便利、好瞄准,而如果直接射击巨大的散射又可能浪费很多子弹,但在有腰射技能后,玩家的全自动武器在近距离对战中的效果奇好,如果装备上再有移动射击命中加成,甚至移动腰射的命中都极佳,这在对付很多冲脸野兽、冲脸刀兵、意外(近身)遭遇高伤精英时,是极其利好的。
                              3、词条与击发形式:
                              ···人类敌人、野兽敌人的直接增伤
                              稳定的伤害增益,适合使用高单击伤害的半自动枪,进一步抬升单击伤害。
                              ···扫描
                              对扫描敌人增伤10%,理论上说这是一个狙击手技能,可以想象一个玩家拿着改造过的大狙,吃上一身BUFF,再开个扫描透析敌人进一步提升伤害,然后一发致命那种感觉很屠戮。。。然而,扫描是有自己的范围的,没记错的话是30米,所以。。。恐怕也只有潜入手枪流能偶尔用到,但是游戏内潜入手枪体验一般,10%还需要额外扫描动作的增幅也显得一般。
                              ···单项特效伤害与综合元素特效
                              单项指单独的流血、中毒等效果,效果触发上全自动可期度更高。
                              综合即是随机造成元素伤害的词条,理论上说这个词条比单项好,但实际使用时因为触发的类型完全不可控,也就经常“失控”,简单说就是敌人不怕啥有可能就出啥。。。同时,元素特效触发时的碰撞判断并不是跟随子弹的而是独立的,简单说使用这种武器射击时实际演算的弹道可能是两条,一条是子弹伤害而另一条是特效;特效的碰撞很夸张,玩家利用掩体射击敌人时经常会发现,该颗子弹打出触发了特效,子弹命中了敌人造成了伤害,但特效出现在自己所处的掩体上而不是敌人身上。。。
                              总结来说,建议使用流血、燃烧这种普通的子弹特效(随子弹走),不要使用元素这种额外的特效(额外碰撞不一定撞哪)。
                              ···跃动攻击
                              效果是4次射击时2发,适合深技能的全自动武器,可理解为在缺少“暴击双伤”的加持下稳定提升25%的伤害。
                              ···手动装填
                              可简单理解为随机增伤的效果,适合配合跃动攻击使用在深技能的全自动武器。
                              对于半自动武器,深技能时,大部分半自动武器会配合瞄镜使用以获得50%的瞄镜增伤,伤害并不匮乏,同时作为“狙击”式的武器,很强调稳定性,较为随机的增伤方式实际效果也会因为半自动武器射速相对较慢而打折。
                              ···寸拳
                              会改变射速、改变后坐力表现、弹药变为散射(总和伤害仍等于面板值)
                              最主要的影响是在改变后坐力表现上,尤其是对全自动武器来说简直噩梦。
                              对于半自动武器而言,伤害低的增加了散射可以优化暴击表现,但伤害本来就低就算暴击也。。。还是低;而高伤半自动武器,根本不需要将弹药散射且激增后坐力。
                              ···爆裂弹与爆炸弹
                              比如AA99的爆裂弹,命中后小范围爆炸,带来轻微伤害但能制造一定的硬直效果,属于很鸡肋的改装,因为效果会使敌人晃动更难瞄准。
                              爆炸弹是类似蜂巢的效果,命中后弹药散裂爆炸,值得注意的是,爆炸弹词条与蜂巢的不同:爆炸弹只在命中可伤害目标时生效,也就是打墙是打不出爆炸效果的,这也就决定了爆炸弹的实际发生只会发生在命中目标身上;但蜂巢的爆炸是跟随子弹的,玩家可以对墙射击并发动蜂巢效果。
                              爆炸弹的小优势:不改变出射模式,简单说就是子弹很小,不会像蜂巢弹药一样莫名奇妙的碰撞,也不会中途被打爆。


                              IP属地:辽宁24楼2024-05-08 12:00
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