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从目前击破设计思路来谈谈未来击破队出路

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首先我们要知道,在2.2版本之前星铁的击破伤害来源分为两个,一个是击破韧性条那一下带来的击破伤害,然后就是击破后带来的持续效果,击破效果是dot队伤害组成的一部分,而前者就是以后击破队的主要伤害来源,而后者则是击破队抗压的一种手段(冰,虚数击破对应阮梅,同谐主)
而我们都知道,击破伤害不吃角色的攻击暴击爆伤增伤面板,只取决于击破伤害类型,击破特攻,敌人的抗性和防御,所以在bto之前并没有一个真正意义上的击破c的,6魂阮梅当主c在之前也是极其稀有的玩法,而在bto和同谐主出来之后,击破队的大体思路核心才渐渐成型,那就是尽可能的提高击破伤害的触发次数
不论是提高击破效率,还是拉条提高出手次数,又或者是bto,同谐主这种击破后的攻击会附加击破伤害都是可以看成提高击破伤害的频率
又因为击破伤害的增益来源只有击破特攻/击破伤害附加,减防,降抗,给敌人易伤,因此击破队将会成为比dot队还要偏科的体系队,连配装都是独立的一切目标只为了提高击破效率和击破特攻
目前我能想到的击破队,阮梅和同谐主作为伤害来源核心必不可少,剩下就是生存位和破韧手(竞速双破韧手也行),配装要求就两个,尽可能的高速和尽可能的击破特攻,但就目前的击破队看来,很容易被克制的地方就是锁弱点和缺少对应属性韧性条,属于未来可寄也可能未来可期策划特别容易针对,如果目前同谐主v3大招没有给类似击破效率或者通用韧性条这类的机制,又或者以后击破c或破韧手/击破队辅助不带这类型的机制,同时不至于变成FGO那种闪避-必中-无敌-无敌贯通-对肃正防御-强化解除-强化解除无效那要的叠罗汉针对,想要变成像隔壁草种子打精通的通用队伍只能说差太多


IP属地:贵州来自Android客户端1楼2024-04-07 19:32回复
    击破队我目前看来只能说他的下限很高,根据敌人类型上不同属性破韧手打击破,保底一套击破韧性条都有几十万伤害,上限我是一眼看到了头,策划很容易针对


    IP属地:贵州来自Android客户端2楼2024-04-07 19:35
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      有道理,+3


      IP属地:浙江来自Android客户端3楼2024-04-07 20:13
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