第一后裔吧 关注:7,048贴子:33,302
  • 0回复贴,共1

开发者笔记 vol.9

只看楼主收藏回复

大家好,我们是《The First Descendant》的开发团队。
本次开发日志围绕的主题是UI/UX。坦白说,在22年进行的Steam Beta测试中,UI满意度的结果并不理想,在满分5分中只得了3分。为了改善这个问题,开发团队推翻了几乎所有的UI,经过不断的修改和调整后,总算在第二年的跨平台游玩开放Beta测试中,将评分提高到了4分。
尽管如此,在上次跨平台游玩开放Beta测试期间,仍有很多关于UI/UX的反馈,毕竟UI/UX直接关系到游戏的便捷性,因此开发团队尽可能按照反馈内容进行了优化工作,为的就是进一步提高正式服务上线期间的满意度。所以今天,打算向大家介绍一下正在进行的UI/UX相关改善事项和全新功能。
全新功能:一键配置
在这里有一个好消息要带给大家,我们正在添加呼声最高的“一键配置”功能。一键配置主要包括“继承者模块设置的一键配置”、“武器模块设置的一键配置”和“集成预设”3个项目。
具体来说,就是继承者和武器的一键配置可以提前指定和保存各种模块设置。此外,目前正在使用的继承者和武器的模块一键配置,可以在非战斗期间随时更改,不受场地的影响。
预设功能可以设置继承者、武器和模块。但请注意,预设只能在阿尔比恩或战场营地内进行设置。考虑到正式发布时将会提供的更多样化的玩法,所以我们认为合理使用和管理各种设置和策略比什么都重要,因此开发团队也正在以此为重点全力进行开发。

[一键配置:预设]


[一键配置:角色模块设置]

[一键配置: 武器模块设置]
元菜单优化
首先,我们改变了游戏内核心菜单的整体布局,提高了便利性。随着新功能的增加,我们将现有的顶部菜单分成了两大板块,“以背包为中心”和“以地图为中心”,从而提高了可访问性。
以背包为中心的菜单,其功能主要以角色和装备为主,同时更改了背包界面布局,提高了视认性。
以地图为中心的菜单,主要是包括地图在内的各种玩法、日志、成就和查阅信息等新功能。此外,我们还对地图操作方式进行了改进。之前为了追求与平板的操作统一性,未提供拖动鼠标操作地图的功能,因此有很多反馈称不够直观。所以,我们将鼠标和键盘操作区分开来,以便在使用鼠标时可以通过点击和拖动来操作地图。另外,我们还计划提供通过D-PAD打开菜单的功能,从而提高整个平板操作本身的便利性,请大家拭目以待。

[以背包为中心的菜单]

[以地图为中心的菜单]
完善装备信息
《The First Descendant》中有很多具有不同功能的道具。因此,最重要的就是清晰地传达信息。但对于某些装备来说,其性能信息似乎就并不那么直观。典型的例子就是“反应堆”。
反应堆是决定技能性能的重要装备,需要通过工具提示传达很多信息,但却未能直观地显示出来。因此,我们改进了工具提示中显示的信息,将其区分成3个板块:(1)基本威力、(2)与当前继承者的兼容性、(3)每个技能的详细威力。经调整后,可针对所选反应堆,对比显示每个技能的威力变化,以便玩家选择装备。

[现有反应堆工具提示]

[改善后的反应堆工具提示]
针对经常使用但却不太便利的模块强化界面,我们对其进行了优化。例如,强化模块过程中超出容纳量时的处理,这在跨平台游玩开放Beta测试时造成了很多不便,对此我们不仅强调了通知效果,还添加了可触发的继承者或枪械相关信息。

[模块强化:超出容纳量时的通知]
完善玩法奖励信息
在道具收集方面,我们也针对完成玩法后获得的奖励信息进行了优化。在之前,各种玩法中也存在获得奖励时显示相关信息的功能,但缺乏统一性,无法得知获得率,非常不方便。为此我们计划对信息界面进行统一,并明示奖励种类、获得率和数量。

[现有任务工具提示]

[改善后的任务工具提示]
除此之外,我们还新增了“查阅信息”功能,不仅可以一眼确认游戏中需要收集的道具信息和刷宝地点,可以查看继承者、武器、成长道具的研究材料,还可以查看获取研究材料的地点。
另外,所有模块信息也都能查看。玩家强化build时,可以通过浏览模块,查看获取处。此外,还提供无定型物质的信息。
查阅信息不仅可以为玩家提供向导,还为刷宝提供直接帮助。把要刷的道具设置为目标,就能激活追踪功能。可以在HUD通过追踪,查看正在追踪的目标刷宝状态,这样就可以直接确认已获得的数量,无需每次都点击消耗品查看。

[查阅信息]
除此之外,我们还在对平板操作进行全面整改。比如改进和完善游戏内选项菜单,更丰富的游戏内UI、UX等,以尽可能减少正式发布时游戏中存在的不便。
在下一篇开发日志中,将涵盖之前改善战场时未涉及的任务优化,以及新增的副本。
在上次发布战场优化相关开发日志后,通过各种渠道收到了很多意见和咨询。针对其中可能存在的疑问,我们结合开发进度,并整理了以下常见问题进行解答。
【社区FAQ】
Q1.开发团队所向往的战斗方向是什么?这次更新感觉更倾向于以领地为中心的小型地下城战斗,而不是开放式战场游戏。如果是这样的话,以后就不会增加有很多用户参与的开放式战场玩法吗?
A1. 目前开发团队的首要任务是提高战场密度。因此,我们在战场添加了新的玩法,并以战地为单位对战场进行了划分,以提高遇见其他玩家的可能性。《The First Descendant》是一款升级游戏,所以我们希望通过单人游戏或小规模队伍游戏,打造具有高凝聚力的战斗。
Q2. 队伍状态下可以在战地之间移动吗?如果可以,在无需加载或单独返回的情况下,可否无缝连接?
A2. 如果队长移动战地,队员也会一起移动。在《The First Descendant》,可以将其视为一起执行任务的小队和一起游戏的队伍概念。小队是在执行任务、地下城副本和阻击战时即聚即散的临时小队概念。队伍是以一起游戏《The First Descendant》的好友为中心的群组,因此允许队长带领队员一起切换玩法。战地之间的移动需要加载,但加载时间预计会很短,不会让大家感到不便。
Q3. 回应其他用户的请求支援是否有奖励?
A3. 开发团队认为,响应请求支援是属于用户善行(Good deed)范围的一部分。是否参与支援取决于各自的选择,但如果您是《The First Descendant》的玩家,希望您积极参与,以创造良好的游戏文化。
而且,由于战场任务的难度并不会随着小队人数的增加而增加,因此通过请求支援更容易完成任务。我们认为能够降低任务难度已经足够吸引人,所以没有设置特别奖励。
Q4. 是否会在开放世界、战场增加更多音效?
A4. 会的。目前根据战场环境,体现了尘土飞扬的声音、雪原的风声等不同风声的质感。我们想要完善表现自然的声音层来提供丰富的音效体验。比如,在威斯博斯的很多街道上都能听到各种小鸟的声音,经过草丛时草虫在叫,甚至在大树周围能听到树叶的摩擦声。从巨大构造物中传来的机械声也会更加丰富多彩。在整个战场都能感受到大型构造物的音效,针对小机器的细节音效也进一步增强了其中的真实感。
Q5. 如果在单人游戏中没有携带与虚空碎片匹配的属性武器,就无法获得了吗?难以理解刻意限制的意图。
A5. 《The First Descendant》是一款培养多个角色的游戏。每个玩家都会有自己最喜欢的角色,但要想提高全局等级,且在不同玩法中使用更合适的角色,必须拥有多个角色。因此,为了能够拥有不同属性的角色,将角色研究材料作为了任务奖励。战场会掉落很多虚空碎片,您可以攻略符合自己喜欢的角色属性的虚空碎片,但更建议您使用匹配的角色来攻略虚空碎片。
Q6. 难度除了普通、困难还有其他难度吗?能否用数值表示不同难度的掉落率?
A6.上市时将只提供普通、困难难度。困难战场有一个奖励系统,可以专门刷所需选项的装备。而且奖励地点定期轮换。所以我们计划提供一个菜单,玩家可以通过这个菜单找到他们想要的奖励所在位置。此外,每个任务都会显示主要奖励的掉落率信息,玩家可以找到掉落所需奖励的玩法进行游戏。
Q7. 我在困难难度,可以邀请未完成普通难度的人员吗?
A7. 不可以。如果您是以队伍形式进行游戏,队伍可以前往的地区将取决于进度最慢的队员。
Q8. 是否在考虑诸如部落(公会)系统和部落成员匹配等功能?
A8. 上市时没有,但计划日后通过更新准备加入部落系统。我们一直在思考什么样的部落系统才会适合《The First Descendant》。《The First Descendant》有很多匹配机制玩法,所以我们认为部落系统应该是可以招募小队的玩法内容。不过,由于可能无法在部落内找到目标相同的玩家,因此我们也在考虑通过部落之间的联盟来扩大小队匹配池的方案。
针对大家对于开发日志的意见和咨询事项,我们会在日后创造能够一起确认和回复的机会。在这里,我想再次向一直给予关注并耐心等待的各位继承者,表示衷心的感谢。
谢谢大家。


IP属地:天津1楼2024-04-02 17:33回复