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聊一聊个人的续作游玩体验

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先声明,截止至摸鱼发帖时社畜只玩了两个小时左右,EA版本还没全通,所以大家看个乐呵就好


IP属地:河北1楼2024-03-28 14:34回复


    IP属地:河北来自Android客户端2楼2024-03-28 14:39
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      美术和音乐设计上,如果是前作玩家或者是mili粉丝,在这一作也能获得非常好的视听体验。Magnolia延续了前作的精美画面与悦耳的音乐设计,但是从个人角度出发,我认为前作精巧就巧在前作营造出的是娇弱少女拯救秽雨中死城的强烈对比,永无止尽的雨,一身洁白却娇弱的少女和身上笼罩着的轻薄的结界。从肃败的教堂中走出,无论是荒废的村子还是地下诡异生长的植物,亦或者后面堪称封神的边塞与最后莉莉离开时(A结局)的莲池,都可以说是恰到好处地敲在了玩家的心窝上。反观本作,虽然画面精细度增加,与本作更有生气的故事背景相得益彰的画面色彩也更丰富,但少了前作的反差感,并且本作女主身上的细节我觉得还是略少(人话就是我觉得莱克托画的不够精细讨喜),所以本作的美术离我心中的期待值还是略低一些(有些自私的想法是,我希望本作的女主小动作表情能更多一些,希望能像十三机兵那样留下令人印象深刻的画面,这些我在后面剧情的部分会再解释)。


      IP属地:河北3楼2024-03-28 14:53
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        我认为类恶魔城游戏能经久不衰,很大程度是和精巧的战斗设计与巧妙的地图探索体验的。恰到好处的难度与丰富的解密可以说是衡量这个游戏游戏性的重要标杆,然而可惜的是,本作的游戏性设计依旧很微妙,对比前作来看有所进步,但进步不大。
        首先是本作的战斗手感,命中/击杀手感对比前作有了比较明显的反馈,但仍存在一些问题,比如本作着重强调的“可同时使用并且不影响其他技能释放”的脱手技能,以一拳少年和约鲁弗为例,这俩角色的初始技能在与平A混搭使用的时候经藏会出现卡按键而导致无法正常释放的问题(我是手柄开荒的,在频繁按下X的时候使用Y/B/LT会有概率导致技能被卡住而立正挨打)。除了技能释放卡按键外,我个人觉得最重要的还是本作的技能设计有比较明显的缝合痕迹,长剑平A区别不大(除了更明显的释放位移与滞空效果),冰冻拳&悬崖村少年,约鲁弗+鸟&前作的鸟,还有最开始那个少年的三技能让我很难不幻视到鬼泣里Nero的机械手。不过本作的平A有了不同程度的滞空与位移效果,可以预想到后续的BOSSRUSH中可能会出现很多观赏性视频,还是比较期待的。
        而与之对应的,怪物的设计创意也不够优秀,本作花样丢炸弹的投掷兵(道理我都懂,你是怎么做到抛物线反弹后在我脸上秒爆的?),有绝对防御的高速移动盾兵(可比前作叼多了好吧),有长短臂的机甲(这玩意儿一扎堆就难搞的不行)和小怪比BOSS恶心的炮兵机甲(恁大一个BOSS都不会三连发,你告诉我你小怪扎堆三连发还略带追踪加速效果???)。BOSS设计上,前作虽然存在一些粪BOSS,但最难的骑士长、狼叔,还有其他一些印象深刻的BOSS战还是不错的(但我真的很不想算上下水道的雇佣兵,就会摇人)。本作的几位BOSS,设计上没有太多新意,又存在比较多前作的技能设计影子(比如老战士格洛特和修女姐妹的一些技能,在本作BOSS战中都非常眼熟),因此目前来看本作的战斗体验还是较差的。
        再提一个非常重要的一点,本作的闪避技能设计有很大失误。最开始的翻滚不如前扑简洁快速的,闪身滑翔有比较僵硬的后摇,而距离又非常短,虽然本作取消了碰撞伤害以吸附减速效果替代,但在关键的BOSS战和日常探图中,闪避的体验依旧让人头大。
        (并且那么早就能解锁滑翔闪身了,那你设计翻滚的意义是什么???)


        IP属地:河北4楼2024-03-28 15:27
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          在游戏探索上,本作优化了地图表现,能更直观地查看自己全收集进度是一件非常利好玩家的事情,但EA版本的地图可探索内容实在是少,地图有种大而空的感觉,与前作的道具解密相比确实是差了许多。一些独特的地图解密机制也没能做出创新,依旧是那个肉瘤地板,依旧是那个肉瘤墙壁,我甚至可以预想到后面钩锁和爬墙技能的存在了(除非它甚至把这俩砍掉)。另一边,本作为玩家加入了冲刺与冲刺跳的机制,这个可以说是比较友好的设计,奈何冲刺的美术表现不太明显,体感上没有太大差距,而且冲刺按键与闪避公用一个按键,每次冲刺前必须闪避一次,就导致这个体验还挺差的。
          本作地图中加入了许多NPC并且很多是可以交互的,这一点对我来说相当新奇,美中不足的是这些NPC大多数没有太多可互动价值,文本量和彩蛋也比较少。我个人而言还是希望这些NPC的设计与拜访能更合理一些,也可以多增加一些对话文本量,毕竟本作最让人惊喜的便是可对话这个设计了(下面剧情点评会解释。)


          IP属地:河北5楼2024-03-28 15:46
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            本作的剧情我只简单讨论,毕竟我也没能完全体验完,并且带有剧透的讨论并不友好。
            本作的主角不再是小哑巴了,并且与自己的技能组(?)之间有更多的互动,与NPC也有很多互动剧情,我觉得这是非常好的设计。续作想要突破前作的天花板,那就不能只畏缩不前,我认为这是相当好的设计,如果游戏中能出现支线与解密的隐藏提醒就更好了,增加游戏的可探索挖掘性,那样给玩家带来的正反馈是非常高的,并且有利于为剧情埋下伏笔或做展开。
            当然聊完期待与优点再聊聊缺点,本作目前的剧情文本量还是太少了,角色之间的互动不够多,我上面提到过的希望能让主角的互动表现更丰富也是在这里。本作的主角团身上各自存在很多谜团,如果能增加角色之间的互动文本量,互动表现,那对于本作角色形象的树立是非常棒的,目前来看,本作的角色动画并不丰富,互动文本也比较少,简中翻译也存在许多拗口的地方,可打磨的地方还是比较多的。


            IP属地:河北6楼2024-03-28 16:08
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              当然扯了这么多,其实对于目前这个EA版本,我还算满意的,也非常期待后续的完整版游玩体验。当然期待归期待,我并不一定会给到本作足够高的分数,毕竟和前作刚入坑时的期待值已经不同了,因此越是期待也越容易失望吧,只能希望制作组会好好打磨。
              另外,本作EA版存在优化问题,FPS无上限时微星小飞机显示可以跑到一千多帧,显卡也直接吃满到100%了,并且会导致显卡发出非常尖锐的声音,我个人是限制FPS后运行恢复正常了,个人是AMD系列的显卡,不知道这个问题会在什么时候进行修复


              IP属地:河北7楼2024-03-28 16:12
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                人物性能牛皮了,怪物自然也要nb起来。
                否则直接在烟之国横着跑。


                IP属地:山东来自Android客户端8楼2024-03-28 17:37
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                  这个闪避的手感是真的怪,距离短了无敌帧也短了给我整不会了
                  感觉删了碰撞boss的体积也随心所欲了,不知道到底能不能开碰撞,碰撞箱是啥样的


                  IP属地:上海来自Android客户端9楼2024-03-28 18:59
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                    闪避无敌帧很怪,感觉是起步的时候没有无敌帧,被打到基本就是闪避一开始的时候。探图倒是可以闪避跳闪避剑aaa跳闪避剑aaa,比普通跳闪避跳闪避远了一倍,但打boss和小怪就只能往技能上撞了


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-03-29 02:36
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                      不知为何,莱拉克开始我也不喜欢,结果越看越喜欢


                      IP属地:辽宁来自Android客户端11楼2024-03-29 11:01
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