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《科学革命》MOD简介

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MOD挂在工坊已经一个多月时间了,今天趁着3.11版本发布宣传一波;由于改动的内容比较多,就顺着工坊介绍图简单梳理一下。欢迎各位感兴趣的小伙伴订阅!
1.科技与时代
Mod最开始的出发点,就是依据四次革命科技把整个游戏进程划分为五个时代;因此整体的大框架,和蠢驴的3.11测试版本倒也确实相似:毕竟一共五级科技,想着用四个突破科技把它们划分成五个阶段,也是很自然的。但在设计理念上,Mod是丰富了科技的内容,拉大了科技之间的代差,即大幅增强了科技的作用,因而不得不增大所需科技点数以平衡;这与新版从结果上削弱了科研收益是完全不同的。
具体来说,在Mod中初始为第一时代;在三大科技领域中,研究完该时代两个前置科技,即可解锁下一次革命科技,它们都将提供可观的科研加成,并且可以解锁建筑等相关联的其它Mod内容;完成任一领域的革命科技即可进入新时代。
重要的舰船、组件、资源加成科技都需要革命科技为前置,其它科技则通常不需要;一方面,这使得玩家可以在完成革命科技后切实的体会到“科技爆炸”的舒爽;另一方面这也允许玩家可以在旧时代“大力出奇迹”硬堆出新时代的部分科技。然而,由于不同时代科技科研点需求差异较大,以及落后时代整体生产力低下的缘故,这样做的代价是高昂的。
Mod对于科技点数需求的平衡准则只有一个:1倍速下每个时代50年。大伙如果担心后期卡顿,可以稍后参阅介绍的第四点。事实上,我不是很理解p社非要按照指数函数增长科技点的设计;不同阶段玩家科研发展的速度是不同的,并不是越往后增速越快。
参考《文明》设计的“迭起兴衰”是一种独特的政策和法令,普通时代和黄金时代都需要消耗凝聚力维持,黑暗时代则将在不勾选时自动启用;三种时代选项除了自身具有效果之外,还可以消耗额外凝聚力选择更多的加成,类似于文明系列的政策卡。这三种“时代”目前是独立于通过科技确立的科技时代的。


IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-02-29 02:04回复
    好哥哥你怎么这个点发


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-02-29 02:17
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      2.军事与战斗
      在上一点中已经提到,科技代差显著增大了。一般来说,武器和防御组件每提升一科技等级,数值提升一倍;还会有一些额外效果的提升。但是Mod对战斗进行的改动远不止于此。
      舰船方面,从规模1至规模128,设计了8个等级,11类舰船,包含作战舰船和buff类指挥舰船。S,M,L,XL,T五种型号之间花费差异为4倍,而伤害差异通常为6倍;换句话说,原版的L相当于Mod的M,原版T相当于Mod的L。每种船体区段还可以随着科技解锁升级,增加更多的槽位。这样的效果是最终取得了与原版奇妙的一致性,例如:规模为32的战列舰最高级舰艏区段可搭载一个X槽武器,而规模128的泰坦可以搭载一门T槽武器。
      所有武器组件的参数都经过完全的重制,也新增了大量的武器和组件,详细改动内容难以简单说明;但最终结果就是配船和战斗灵活性、数值平衡性相较于原版显著的提升;举例来说,所有的护盾和装甲组件现在都按照型号大小和科技等级拥有一定硬化数值,并且添加了船体组件,这使得电弧和裂解炮失去了原版一家独大的地位。
      借用一位玩家的评价来描述:“第一次在群星里犯了选择困难症。”


      IP属地:江苏来自Android客户端3楼2024-02-29 02:21
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        3.经济系统
        除了对于原版的一些建筑和岗位进行了一定的平衡之外,Mod为了模拟工业革命后,对新资源的需求以及工业化带来的产能爆炸式增长,对资源的数值设计进行了较大幅度的改动。
        一产:获取较为容易,旨在从一开始就展示科学革命与工业革命的巨大力量。但后期数值也不会比原版相差太多,而且消耗量巨大,不会完全不需要管,“容易”指的是获取方式简单。
        二产:合金、消费品:数值与原版近似,略有提升。所有五种资源的加成建筑都改为不限量的百分比加成,玩家现在可以造满一个铺满合金厂的完美合金球。随着科技的进步,还会进一步解锁我们下面提到的管理中心建筑,大幅简化操作。
        新三产:三种战略资源:将在T3开始消耗,并随科技等级提升需求量迅速增大,旨在模拟工业革命后的新兴资源;当然,玩家也会在T3逐步解锁规模化生产稀有资源的方法,与这种工业化大规模量产的方法相比,原先的生产方式的的确确就像是前工业化时代的"手工小作坊"。
        四产:暗物质:与之类似,T5后,将逐渐推出暗物质作为四产,成为又一个新兴产业。
        一二三四产将会形成一套产业链,对于玩家后期的运营提出更高的要求。Mod里舰容的获取较为简单,而舰船维护费显著提升了(因为觉得用一个国家的经济水平作为军事能力的限制更为合理);同时一二三四产都会产生维护费。


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2024-02-29 02:34
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          4.运行速度的“暴力”优化
          后期计算量的主要来源是舰船和人口。对于舰船,在战斗系统整个重制的同时,自然也顺带修改了一下AI的造船权重,使得AI在保有适当数量小船吸引火力的前提下更喜欢造大船。
          对于人口方面,原版的岗位可以兼容产业革命,但是新增的岗位则不能。Mod自带的对于人口优化的思路非常暴力:按时代阶段给AI加入减少人口增长的debuff和提高产量的buff,最终在T5时几乎完全禁止AI的人口增长,并允许AI研究独特的全产增幅循环科技;因此AI的总人口数将大幅减少,而产量基本维持不变。
          AI在游戏中扮演的是一个黑盒一样的陪衬角色,它们和玩家的互动几乎只体现在输出的资源和舰队上,将大量宝贵的人口算力浪费在一个表现不佳的模型上实在是过于奢侈;还不如裁弯取直,直接给予AI更高的buff,在保证AI间差异性的前提下降低其人口数量,节省宝贵的算力和"真实人口"给玩家。
          在某种程度上,后期禁止AI人口增长转为科技提供全产buff,也和现实中发达国家不依赖人口增长而主要依赖生产效率的提高发展生产力有类似之处。
          Mod只给开局的AI提供这些buff,玩家建立的附庸不会受到影响。


          IP属地:江苏来自Android客户端5楼2024-02-29 02:42
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            5.管理中心---意外的备受好评
            写到这长呼一口气,后面的都是小点了。
            行星管理中心本质上是一种快速建造模板,方便中后期快速管理。五种资源管理中心整合了四个资源区划、一个居住区划以及两个满级加成建筑(管理中心自己占一个建筑槽,又含有一个居住区划,所以是两个建筑);大中小行星管理中心设计上则是对整颗行星的建造模板,适合爆铺使用。
            由于使用管理中心相比于建造区划不会增加帝国规模,作为平衡,管理中心会减少一定的行政管理能力(是的,我们把行政管理加回来了!!!)。
            AI也会使用行星管理中心,并且由于这种模板优于原先AI自己进行的行星规划,在某种程度上优化了AI的经济发展。
            再次借用另一位玩家的评价:“管理中心比区划好用一万倍!”


            IP属地:江苏来自Android客户端6楼2024-02-29 02:48
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              6.奇观建筑与首都建筑
              奇观是又从文明薅来的创意之一,它们是一种星球建筑,全国唯一,需要占用一定量的区划,大量的资源维护费和建造时间,提供非常独特的星球加成和全国加成,而建造完成后不可拆毁,因此建造位置也很有讲究。奇观会随着科技不断解锁。
              首都建筑是一系列的政府部门,提供一些全国加成,以及大量的公务员岗位(加行政管理能力的)。在早期建这些机关基本得不偿失;但随着自己的帝国征服星海,玩家会发现自己越来越需要这些政府管理部门。


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2024-02-29 02:57
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                7.AI与堕落加强
                在Mod中,堕落帝国未觉醒前也可主动向玩家宣战,目前堕落是充当Mod最终BOSS的存在(因为科技代差的拉大,堕落几乎纯原版配置就有30m, 而玩家1倍速爬到T5需要200年)。
                由于Mod极大的增强了边境摩擦降低的好感度(以增加国家间发生冲突、降低临近AI结盟的概率,旨在增加游戏的变数),与堕落帝国接壤很有可能会触发羞辱与宣战事件;建议玩家像对待军事孤立者一样对待所有堕落。
                为了限制堕落扩张的速度,已经将其未觉醒时的船速降低为1/3;目前,大多数反馈认为,这样设计的先驱帝国具有足够的压迫感,符合其本应具有的地位,而不是被动的成为玩家爆金币的对象。
                但这并不意味着玩家面对堕落毫无办法。
                在触发羞辱事件后,玩家可以选择通过向堕落帝国进贡的方式提升好感;玩家也可以尝试和堕落唯一一支舰队进行反复拉锯的方式争取到停战协议。


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2024-02-29 03:04
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                  8.设定与数值
                  直接说出来未免有点过于自卖自夸了,但是这一点确实有相当的自信。Mod中新加的武器线,基本都是必须先有相应的科学设定,然后才会去考虑是否适合加进游戏里,给予怎样的数值。
                  当然,受作者水平所限,肯定有不少错误和数值不平衡之处,大伙如果有意见和建议,都欢迎提出来!


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-02-29 03:09
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                    9.前沿玩法
                    Mod的内容还在持续完善中,总是有很多拿不准的新想法;比如最近在做的模拟河外星系殖民发展,本质上也是希望缓解后期人口过多的问题。
                    再比如开局时赋予随机的资源岗位基础产量、武器组件数值变动,增强游戏随机性,使得玩法更多变。


                    IP属地:江苏来自Android客户端10楼2024-02-29 03:13
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                      10.内置丐版小教程
                      用法令系统做的简易tips,其实上面有不少都是直接从这里copy的


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-02-29 03:14
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                        作者也是新人modder,代码水平和游戏认识有限,很多地方做的还不尽如人意;Mod发布以来,受到了很多玩家的鼓励和支持,也有很多玩家悉心测试bug、给出建议,工坊讨论区气氛非常热烈,在这里一并谢谢大伙!真心希望Mod能给大家带来更好的游戏体验!


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-02-29 03:19
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                          看着不错,这个档打完试试


                          IP属地:新西兰来自Android客户端13楼2024-02-29 03:20
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                            好好好,支持👍


                            IP属地:广西来自Android客户端14楼2024-02-29 06:56
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                              好看+3


                              IP属地:广东来自iPhone客户端15楼2024-02-29 07:08
                              回复