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【星铁笔记】机制篇·其五 弱点、韧性与击破

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星穹铁道虽然没有元素反应,但是同样有着不同的“元素”类型划分,在游戏中被称之为“属性”,而与之相对应的敌方“弱点”则是星穹铁道的战斗玩法中最为核心的机制之一。
虽然大家都知道要用对应弱点属性的角色去战斗,但这毕竟只是弱点相关机制玩法的冰山一角,而其中暗含的种种门道,今天就由我来为大家详解一二。


IP属地:日本来自iPhone客户端1楼2024-01-31 04:17回复
    先来简单介绍一下基础设定。
    游戏中的敌方无一例外自带20%的属性抗性,但其头顶上的弱点对应的属性抗性为0。用对应属性的角色攻击除了可以吃到这部分减抗以外,还可以削减敌方头上的“白条”。这在游戏中也被称之为“韧性”。从小怪到boss,越强力的怪物拥有越高的“韧性”。

    只要是弱点对应的属性,角色可以通过各种攻击手段来给敌方削韧,而不同手段之间也有削韧能力的差别。一般而言,大招>战技>平a>追加攻击,且对单攻击相比对群攻击有着更强的削刃能力。
    此外,游戏中的部分关卡buff也可以影响角色的削韧能力,最典型的就是模拟宇宙中提升“弱点击破效率”的祝福。
    一旦敌方的韧性条被彻底击破,则可以产生如下效果:
    打断敌方的攻击前摇,使其进入持续1回合的弱点击破状态,造成一次对应属性的击破伤害,并以150%的基础概率挂上对应属性的dot·debuff。在弱点击破状态下,敌方的行动会被延后25%,并且移除非击破状态下敌方自带的10%全属性减伤。
    简单来说,击破韧性条既可以造成伤害,也可以提升我方角色随后的伤害,而且还能给敌方“推条”。不过,弱点击破机制的复杂之处在于,不同属性的攻击击破以后造成的伤害和效果可能有着天壤之别。


    IP属地:日本2楼2024-01-31 04:35
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      先来说说差别比较小的击破伤害。
      击破伤害=击破基础伤害*属性倍率*韧性系数*(1+击破特攻)*防御区*抗性区*易伤区*减伤区。
      (乘区这一块搞不懂的话可以参考我之前发的《星铁笔记 机制篇·其三 伤害分类与乘区》的内容)

      击破基础伤害和我方角色等级成正相关,而且等级越高提升幅度越大。
      属性倍率是指不同属性的攻击造成的击破伤害的基础倍率,从高到低依次是:物理=火>风>雷=冰>量子=虚数。
      韧性系数的话,可以简单理解为韧性值越高的敌人这个系数就越大,即击破时的伤害就越高。
      至于击破特攻则是大家非常熟悉的一个面板属性了,其效果完全可以等价理解为击破赛道自己的“增伤区”,实际计算方法也非常类似。

      总而言之,击破伤害不吃攻击区、增伤区和双暴区,根据属性的不同有着基础倍率的差别,并且可以依靠提升角色等级来显著提升击破基础伤害。


      IP属地:日本3楼2024-01-31 04:36
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        而在击破dot·debuff方面不同属性之间的差别就比较大了。下面我会把比较相似的归类到一起,逐一介绍。另外请注意,dot相关的内容本身就比较复杂,后面会单开专题,这里简单理解成挂在敌方身上的一种每回合开始时结算1次伤害的持续debuff就行。
        火、雷:


        分别可造成持续2回合的灼烧、触电效果。
        dot伤害=击破基础伤害*属性倍率*(1+击破特攻)*防御区*抗性区*易伤区*减伤区。
        对照前文击破伤害的计算公式,可以发现击破dot并不受敌方韧性系数影响,其他都是一样的。


        IP属地:日本4楼2024-01-31 04:38
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          风:
          可造成持续2回合的风化效果,并且可以叠加多层,也就是造成数倍于单层dot的伤害。单层风化dot的伤害计算公式和灼烧、触电是一样的,不再赘述。
          物理:

          可造成持续2回合的裂伤效果。
          dot伤害=敌方最大生命值*敌方类型系数*(1+击破特攻)*防御区*抗性区*易伤区*减伤区。
          对照计算公式可发现,物理击破的特殊之处在于,前两个乘区被替换为了“敌方最大生命值”和“敌方类型系数”。你也可以简单理解为,裂伤是直接按照敌方最大生命值的百分比造成伤害的。越是高血量的敌人,裂伤dot造成的伤害就越可观。
          量子:

          可造成持续1回合的纠缠效果,并额外延后敌方行动20%,并且这个延后效果能够吃到角色击破特攻的加成。
          dot伤害=击破基础伤害*属性倍率*韧性系数*纠缠层数*(1+击破特攻)*防御区*抗性区*易伤区*减伤区。
          对照计算公式,量子击破是唯一能够吃得到敌方韧性系数的击破dot,并且还多了一个“纠缠层数”的增幅。实际上,纠缠状态下敌人每次受到攻击都会叠加这个纠缠层数。而量子击破给的额外推条显然也是为了方便我们在敌方恢复韧性前尽可能多的叠层。


          IP属地:日本5楼2024-01-31 04:39
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            冰:

            可造成持续1回合的冻结效果。冻结状态下会跳过敌方的当前回合,但在下一回合解冻后敌方行动反而会被提前50%。
            dot伤害的计算公式同灼烧、触电,不再赘述。
            由此可见冰击破并不适合用来打伤害,更多的还是提供持续的控制,把敌方始终压制在弱点击破状态,变相提升我方的输出和生存。
            虚数:

            可造成持续1回合的禁锢效果。在当回合可以延后敌方行动30%并使其减速10%,这个延后效果也能够吃到角色击破特攻的加成。
            虚数击破是唯一一个没有后续dot的弱点击破状态,甚至比冻结要更加偏向辅助效果。主要还是用于延长敌方debuff的持续时间,变相提高其相对于我方角色的覆盖率。
            综上,结合数值、公式和debuff的效果,显然物理、风、火和量子属性的击破比较适合打输出,而冰和虚数属性的击破比较适合打辅助,至于雷系则是两不沾,我真是呃呃了...
            另外特别提醒一下萌新玩家。截至1.6版本,目前游戏里除了封面主角阮·梅以外,各个角色在培养时几乎都没有什么刻意堆叠击破特攻的必要,别为了一碟醋包饺子。


            IP属地:日本6楼2024-01-31 04:41
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              总之以上就是这一篇章的全部内容了,感谢阅读。如有错漏也欢迎各位大佬指出、共同探讨。


              IP属地:日本7楼2024-01-31 04:41
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