十几年前12革新入的坑,作为玩了很多年三国志的玩家,对革新的感觉就是惊为天人,一个偏策略战棋类游戏居然有了rts那味儿,那个时候真的沉迷了很久,也慢慢喜欢上了日本战国史
后来的信野系列一代也没落下,但是一直没有那种惊艳的感觉了,在我看来11-12-14-16是比较能体现光荣设计思路转变的几代游戏,结合我的理解谈一谈这个小众游戏的发展
先简单说一下11,天下创世是我玩13之后回去体验的,玩的时间不长,可以说还是很传统的战略游戏框架中有不少趣味和创新,游戏基本集中在内政和城市建设两个界面中,其中城市规划建设是最大亮点,也带来了很多游玩乐趣,但是这种割裂界面的传统模式,以及几乎没有大地图确实不适合后来的游戏发展
再说12革新,革新最大的创新,大概就是3d大地图,城下町建设和战场完全融合在一个游戏界面上,使得游戏的节奏非常连贯舒服,而且很重要一点,每个城市的城下町建设都可以对战斗过程产生很大的影响,而且非常直观,这让游戏的过程非常有成就感,部队和战法的画面效果也是上乘,再加上调度和计略的使用让战斗的过程充满操作感,先不谈真实性,应该没有人会质疑革新的爽快吧?
此外革新的科技系统也是一大创新,虽然堆学社的过程还挺烦人的,但是能通过科技来改变战场局面,同时让各个大名通过武将适性和科技路线产生巨大的差异性,此外武将战法系统依然是传统的体系,清晰明了同时也让极少数名将通过独有战法体现稀缺性
当然革新也有缺点,魔法大战过于玄幻,一个兵可以射爆几千人,中后期兵力爆炸等等,但是这些在我看来很多都是细节设计的问题,整个游戏的底子实在是太好了
后来玩到14创造,感觉整个游戏似乎完全变了,首先兵力绑定城市的设计我觉得非常棒,体现出了真实性,筑城的规划也让种田有了更多的探索性 (12种田的上限不高,基本是位置的规划,没有太多可以深入研究的空间),然而。。。科技系统没了,战法系统变成后来那种无体系的模式再加上特性系统让我倍感眼花缭乱,城下町的建设规划在大地图作战上没有直观反馈,以及回合制内政和莫名其妙的箭头兵模,让我游戏的过程非常缺乏趣味性,每次要一小段时间就想关掉换游戏,说实在的创造本身是有不少创新和优点的,但是上面说的这几个缺陷让游戏快感大幅度降低。
16新生我是最近才开始玩的,首先这套分封系统我觉得很不错,提升了游戏过程中的规划趣味,是一个可以进一步深入发展的点,其次内政回到即时制,减少了游戏过程的割裂感,但是玩着玩着我就发现大地图基本没有可操作的内容,城市开发完全就是一个数字,不能改变大地图的地缘关系,等我把根据地的开发规划好,这个游戏就基本只剩下战斗了。。。说实话可玩性比创造差了很多。。。
在我看来,最让我喜欢的体系还是革新,如果能把兵力和城绑定的设定,政策系统和分封系统融入革新,真的感觉会是一款完美的游戏。。。然而光荣每次都带来的是一个几乎全新的游戏,每一代都抛弃了上一代的优点,越出越缺乏游戏性,让一个小众游戏越来越小众
后来的信野系列一代也没落下,但是一直没有那种惊艳的感觉了,在我看来11-12-14-16是比较能体现光荣设计思路转变的几代游戏,结合我的理解谈一谈这个小众游戏的发展
先简单说一下11,天下创世是我玩13之后回去体验的,玩的时间不长,可以说还是很传统的战略游戏框架中有不少趣味和创新,游戏基本集中在内政和城市建设两个界面中,其中城市规划建设是最大亮点,也带来了很多游玩乐趣,但是这种割裂界面的传统模式,以及几乎没有大地图确实不适合后来的游戏发展
再说12革新,革新最大的创新,大概就是3d大地图,城下町建设和战场完全融合在一个游戏界面上,使得游戏的节奏非常连贯舒服,而且很重要一点,每个城市的城下町建设都可以对战斗过程产生很大的影响,而且非常直观,这让游戏的过程非常有成就感,部队和战法的画面效果也是上乘,再加上调度和计略的使用让战斗的过程充满操作感,先不谈真实性,应该没有人会质疑革新的爽快吧?
此外革新的科技系统也是一大创新,虽然堆学社的过程还挺烦人的,但是能通过科技来改变战场局面,同时让各个大名通过武将适性和科技路线产生巨大的差异性,此外武将战法系统依然是传统的体系,清晰明了同时也让极少数名将通过独有战法体现稀缺性
当然革新也有缺点,魔法大战过于玄幻,一个兵可以射爆几千人,中后期兵力爆炸等等,但是这些在我看来很多都是细节设计的问题,整个游戏的底子实在是太好了
后来玩到14创造,感觉整个游戏似乎完全变了,首先兵力绑定城市的设计我觉得非常棒,体现出了真实性,筑城的规划也让种田有了更多的探索性 (12种田的上限不高,基本是位置的规划,没有太多可以深入研究的空间),然而。。。科技系统没了,战法系统变成后来那种无体系的模式再加上特性系统让我倍感眼花缭乱,城下町的建设规划在大地图作战上没有直观反馈,以及回合制内政和莫名其妙的箭头兵模,让我游戏的过程非常缺乏趣味性,每次要一小段时间就想关掉换游戏,说实在的创造本身是有不少创新和优点的,但是上面说的这几个缺陷让游戏快感大幅度降低。
16新生我是最近才开始玩的,首先这套分封系统我觉得很不错,提升了游戏过程中的规划趣味,是一个可以进一步深入发展的点,其次内政回到即时制,减少了游戏过程的割裂感,但是玩着玩着我就发现大地图基本没有可操作的内容,城市开发完全就是一个数字,不能改变大地图的地缘关系,等我把根据地的开发规划好,这个游戏就基本只剩下战斗了。。。说实话可玩性比创造差了很多。。。
在我看来,最让我喜欢的体系还是革新,如果能把兵力和城绑定的设定,政策系统和分封系统融入革新,真的感觉会是一款完美的游戏。。。然而光荣每次都带来的是一个几乎全新的游戏,每一代都抛弃了上一代的优点,越出越缺乏游戏性,让一个小众游戏越来越小众