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创作尘起时刻的心路历程,从无法回头,到殊途同归

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尘起时刻还有一周就结束众筹了!在阅读BGG上20多款游戏的设计师日记后,我也试着在这里将尘起时刻诞生的过程分享出来!
如果你是一位玩家,希望这篇日记让你觉得有趣,如果你是想成为设计师的人,希望能对你有所启发。


IP属地:四川1楼2023-12-25 12:46回复
    与大多数中国桌游玩家一样,我们生长在人潮汹涌的环境中。娱乐活动必须足够大众化,我们才能与身边亲密的好友一同游戏。但无论何时,实体游戏其实一直相当繁荣,无论是竞技向的(棋类),还是聚会向的(牌类),只是仅聚焦在了少数几款最具生命力的游戏上。
    我大约在2009年左右同时接触到了三国杀和游戏王,在那个我不太容易玩到电脑游戏的时期,这两款游戏把我带进了不受苦涩现实约束的幻想世界。
    与同学玩三国杀成为了每天最期待的事情,研究游戏王的卡牌成为了每天最努力的事情。几年后,智能移动设备的普及和炉石传说再次掀起了全民的卡牌游戏浪潮。我就是在这时奠定了桌游类游戏玩家的基调。


    IP属地:四川2楼2023-12-25 12:47
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      如果不是因为巧合,我的认知也许会一直停留在这几款爆火的游戏上。我在商店的货架上发现了一本桌游志——以三国杀为核心,介绍世界上所有桌游,已于2022年停刊的刊物。这本刊物里的内容震撼了我,我不知道世界上原来存在这么多桌游。
      我被成功推销,马上购买了暗杀神和阵面对决。在体验闻所未闻的规则的同时,我回忆起了懵懂时就曾用纸板剪出斗兽棋,我感觉自己距离创造一个全新的,说不定可以影响到很多人的事物如此之近。设计原创桌游的种子生根了。尘起时刻的故事真正开始了。
      我很快搜索并前往了本地的桌游组织,体验了七大奇迹和波多黎各等游戏。但中学的学业让我无法经常参加桌游活动。我会偶尔买下一些桌游,仅仅为了触碰材质和阅读规则。这些桌游里,令我印象最深刻的是魔镇惊魂二版,它向我展现了不需要电源就可以运行的冒险世界,并且第一次告诉了我,骰子原来可以驱动游戏。
      我马上买了50个超大号的骰子。


      IP属地:四川3楼2023-12-25 12:48
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        那个年代,市面上甚至没有那么多使用图案骰的游戏。我决定只使用一堆标准的六面点数骰创造一个全新的游戏。因为那几款最影响我的游戏的类型,这个全新的游戏很自然地变成了扮演一位角色与对手战斗。我马上手绘了最初的原型,并创造了最初的四位角色。


        IP属地:四川4楼2023-12-25 12:49
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          我把对战游戏中的手牌变成了根据点数划分成的三种骰子,把补充手牌变成了回合开始时投掷新的骰子并放在面前,意志值相当于“手牌上限”。造成伤害的攻击,抵挡攻击的防御,发动技能的冥想。游戏的雏形瞬间诞生了。因为对战游戏中没有阶段是对应重新投掷的,所以这个版本是没有重掷阶段的。初版原型中,存量,增量,上限三者的管理已经初见端倪。
          对于技能,我最先想到的是该用什么配件去承载,而不是如何在规则中运行。因为游戏没有手牌的概念,所有的内容都摆放在桌子上,而我手上的工具只能很快地制作卡牌。我希望骰子是操作的主角,所以一开始就不想让卡牌有随机抽取的情况。我为每位角色分配了三张卡牌,把角色的名字写在了右上角,并为正反两面都设计了一个简单的技能。
          我至今保留了初版原型的一切,但没有拍摄照片。如果这里有一张照片,你可以看到手写的技能,其中+1速度,3个冥想转化成2个攻击和2个防御,叠加攻击伤害等等技能都已经出现了。
          我把冥想骰设计成解锁这些技能的代价,有的技能1个冥想骰就可以解锁,有的技能4个冥想骰才能解锁。解锁后,将那张技能牌放在面前,你就可以在以后一直使用这个技能了,而它背后的技能就再也无法解锁了。这是无法回头的抉择。第五个角色甚至可以直接选择自己是冰霜形态还是火焰形态。一切都无法回头。
          我拿出了一盒骰子和一小叠卡牌,告诉我的两位同学,这是他们从来没有听说过的游戏。他们成为了最初的两位测试者。游戏竟然在运行!


          IP属地:四川5楼2023-12-25 12:50
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            我曾短暂地参与了社交媒体上的一些原创桌游的讨论,很快就发现了很多设计师感兴趣的,其实用电子游戏来表现更加合适,与我憧憬的实体配件与巧妙机制相去甚远。后来,我得知了SHADOW设计联盟举办的第一届原创桌游比赛,就小心翼翼地将骰子对战游戏的原型邮寄了过去,并取名为“死斗竞技场”。请不要吐槽我的取名。
            让我最为意外的是——甚至超出我最近阅读到的很多海外发行商的故事——组方居然真的阅读了我的规则书(手写版),并使用铠甲哥迎战了双刀哥。组方邮寄回了游戏,肯定了它的可玩性,并提出了一些建议,比如添加显然应该存在的重掷阶段。这对于在未来有机会以游戏为业的我来说,既是鼓励,又是打击。它让我看到了只要努力,是可以打动别人,而只要不够努力,作品就不会完美。这个信条一直影响着我。


            IP属地:四川8楼2023-12-25 12:52
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              我暂时放下了这个原型,并不是因为失望,而是因为第一阶段的目标完成了。我现在要当一位玩家,学习那些让我感受到快乐的桌游。这种学习的心态,伴随着我在后来玩到了超过1000款桌游。
              我逐渐成为了一位标准的美式核心桌游玩家的模样:想拥有一切具有大量模型和文本的美式游戏,在不疲惫的时候游玩一下德式游戏,并对国产桌游抱有偏见。最后这条将在后面的故事中发生天翻地覆的改变。这段时间,我的创作变成了为喜欢的游戏分享心得和攻略。


              IP属地:四川9楼2023-12-25 12:52
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                2019年,我将手稿中的内容转录在了电脑文档中,并将角色扩充到8位。为了赋予游戏更多操作,我把所有角色的属性粗暴地变成了2倍,真的需要“一堆”骰子才能玩这个游戏了(最终版本中,属性模型大约是初始版本的1.5倍)。
                回到第一个版本的初衷——一切由骰子组成。在生命值上我让步了,用骰子强行表示是得不偿失且降低体验的。但除此之外的所有技能,例如施加燃烧,冻结敌人,甚至召唤动物,我想删除一切状态指示物,仅仅用标准的六面点数骰表示。
                随后,我直接截图并打印,把一叠a4纸带给了几位核心桌游玩家。那个时候,游戏中甚至存在0.1%几率秒杀对手的技能,非常靠运气的连击,以及田忌赛马的三次出战规则,这会让游戏长达1小时。在这之后,我就把数值调整到了第一个版本的大约1.5倍,后来证明这是合适且足够精巧的值。


                IP属地:四川10楼2023-12-25 12:53
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                  但最重要的讨论是“类lcg游戏”的生命力与市场。具有轮选机制的类lcg游戏能否有热心玩家反复游玩让我直犯嘀咕,散樱乱武确实充当了明灯,驱散了我的疑云。
                  这一年还有很意外的事情发生,我们玩到了王权骰筑!另一款爆火的骰子对战游戏!虽然很快确定了王权骰筑是基于快艇骰子规则,与此类似的还有东京之王等等,但主题的冲突确实一度打击了我推出自己的骰子游戏的动力。我将游戏的文档留在了设备中,这应该是它们最后的两年休息时间了。


                  IP属地:四川11楼2023-12-25 12:53
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                    我最终没有走向曾经期盼的艺术道路,而是开始学习金融经济学。学生时代对我起到的最大帮助是系统和逻辑的思维方式。这一时期,我喜欢为他人设计桌游和幻想宏大的冒险美式。有一款关于背叛和欺骗的勇者屠龙游戏是为对我帮助很大的一位朋友设计的,感谢她,她鼓励了我真正从事这个行业。毕业时,我的Excel里有16个游戏的demo,完成度从1%到40%不等。
                    之后,我在本地的桌游店工作,全身心投入到桌游事业中,无论是新手玩家,还是更多的核心玩家与核心桌游,我的接触面得到了巨大飞跃。最重要的是收获了一批热爱这个游戏的玩家,他们提出了非常多宝贵意见,还发现了与攻击骰使用顺序有关的博弈。
                    在这个时候,游戏迎来最大的一次改变。我不再让玩家运行一个预先设计好的系统,而是将技能分类,每两个技能合为一件装备,整理成三个位置,让玩家能够组合这些技能!
                    “切换”也取代了技能树,成为了重要的概念。增益无法叠加也是在这时确定的。这些规则使游戏彻底脱离了固定系统,而是要求玩家在一堆方向中找到致胜的方式,这是很不寻常的体验。第三列神器也变成了仅能使用一次的“必杀”充能。
                    玩家现在不再是扮演一位角色,而是持有三件神器。平衡性的挑战是必须要战胜的。我在这时开始使用TTS桌游模拟器测试游戏,线上测试的局数和广度是线下难以匹敌的。为了能让一些对游戏念念不忘的玩家在移动端也能测试,甚至制作了简陋的Excel版。


                    IP属地:四川12楼2023-12-25 12:53
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                      在与测试玩家的交流过程中,我发现任何游戏的熟练玩家,都会用“昵称”来快速地指代游戏中的某个东西。我去除了这个转化步骤,直接用两个字来命名神器。神器背后隐藏着一些模糊的设定,但我还没有为游戏取名。测试组的群聊名称是一段代号。
                      一些随机性过大的技能被常规化了——例如a4打印时代可能引发无限循环的“裁雨流”,TTS时代方差很大的“电刑”,以及后来的“龙腾万丈”和“虚无形态”——这奠定了现在的技能风格。你希望自己的游戏是一款随机性很大的欢乐游戏,还是随机性很小的计算游戏?我其实没有问过自己这个问题。我在测试局中观察玩家在每一回合进行的思考,同时记录那些仍然保有随机性的技能是否带来非常大的挫败感,寻找一种合适的“感觉”。
                      当明确了游戏的最大的策略特色和整体的风格后,我将所有需要同时结算的技能也删除了。现在,游戏变成了信息完全公开的游戏,任何步骤都有先后之分,也没有隐藏信息。游戏的未知来源于你的下一步操作。这会产生很多戏剧性的场景,时间无法回溯。玩家需要专注于游戏最核心的策略,而不会被各种附属的机制分心。


                      IP属地:四川13楼2023-12-25 12:54
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                        当我拥有了24件各具特色的神器后,我对自行发布游戏还是寻找发行商非常纠结。
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                        对于我自己,最好的假设,一开始就成功与发行商合作,我就失去了掌握发行相关知识的机会。如果我自行发布游戏,对发行有所了解后,再与发行商合作也许可能更加紧密。于是,我在朋友的帮助下创办了个人工作室,开始在社交媒体上寻找合适的画师。


                        IP属地:四川14楼2023-12-25 12:55
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                          我自己绘制的部分草图


                          IP属地:四川15楼2023-12-25 12:55
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                            我曾经是一位真人电影爱好者,在看了几部日本动漫的电影后开始观看动漫,并最终开始阅读日本和美国的连载漫画。我难以忘记那些充满表现力的画面。主题就这样确定了。
                            感谢两位画师的帮助,我们用业余时间为每件神器绘制了原画。我还从0开始学起了制图软件,最终完成了所有素材。我没有想赚钱,这是对我设计游戏技艺的学习,上学就得花费时间和金钱。


                            IP属地:四川16楼2023-12-25 12:58
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                              于是第一次众筹开始了。
                              直到这时,尘起时刻的名字才灵光一闪。所谓尘起,即切换技能,逆转局势时扬起的尘埃。为了丰富构筑战的游戏体验,我增加了战术牌作为“第四件”小神器,如此一来,玩家几乎很难在构筑战中遇到完全一样的阵容,并且让构筑的运行更加稳定。


                              IP属地:四川17楼2023-12-25 12:58
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