在与测试玩家的交流过程中,我发现任何游戏的熟练玩家,都会用“昵称”来快速地指代游戏中的某个东西。我去除了这个转化步骤,直接用两个字来命名神器。神器背后隐藏着一些模糊的设定,但我还没有为游戏取名。测试组的群聊名称是一段代号。
一些随机性过大的技能被常规化了——例如a4打印时代可能引发无限循环的“裁雨流”,TTS时代方差很大的“电刑”,以及后来的“龙腾万丈”和“虚无形态”——这奠定了现在的技能风格。你希望自己的游戏是一款随机性很大的欢乐游戏,还是随机性很小的计算游戏?我其实没有问过自己这个问题。我在测试局中观察玩家在每一回合进行的思考,同时记录那些仍然保有随机性的技能是否带来非常大的挫败感,寻找一种合适的“感觉”。
当明确了游戏的最大的策略特色和整体的风格后,我将所有需要同时结算的技能也删除了。现在,游戏变成了信息完全公开的游戏,任何步骤都有先后之分,也没有隐藏信息。游戏的未知来源于你的下一步操作。这会产生很多戏剧性的场景,时间无法回溯。玩家需要专注于游戏最核心的策略,而不会被各种附属的机制分心。