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如何添加该项目的游戏性

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IP属地:安徽1楼2023-12-10 03:59回复
    近日,各大论坛广泛反映《崩坏:星穹铁道》存在“长草”问题,这一定程度上导致了玩家的消费欲望降低甚至退坑。
    但实际上,《崩坏:星穹铁道》既有宏大的世界观,又有丰富的故事量,还有各种外形精美、性格鲜明的人物,本应与“长草”二字无缘。只是贵项目缺乏能让玩家反复、长时间体验的,输出内容的模式。
    本方案将简要介绍由本人构思的全新游戏模式——“复铸星纬”,进而探讨如何通过该模式从“内容”和“玩法”两个角度解决“长草”问题。


    IP属地:安徽2楼2023-12-10 04:00
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      一、模式背景
      从游戏文本中我们可以得知,“开拓星神”阿基维利曾在星海间铺设星轨,而之后由于“万界之癌”星核的泛滥导致星轨不再能通航。
      而玩家在游戏模式“复铸星纬”中的任务则是消除星核对各大地区星轨的侵扰(本篇方案以匹诺康尼为例),并建设“匹诺康尼”列车站使,该区域的星轨再度通航,进而“开拓”和“连结”各个世界。
      该模式分为两个部分,由富含解谜内容的箱庭场景,以及全新的Rougelike模式构成。这两个部分分别承担“内容”和“玩法”两方面的任务,同时每一部分的推进需要完成另一部分的进度。


      IP属地:安徽3楼2023-12-10 04:00
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        二、内容
        实际上,贵项目的内容产出相当丰富,无论是场景中随处可见的文本,还是宇宙尺度下的宏大世界观,都很值得玩家去深度挖掘。
        但“文字”并不是好的内容载体。首先,文字难以调动玩家在“游戏”中获得所期望的视听感受及操作反馈,过于单薄。其次,玩家在现实的工作和学习当中也需要阅读大量的文本,这会降低玩家对游戏内文本的阅读意愿。最后,贵项目优秀的美术、音乐及人物设计,拔高了玩家对游戏内容的期待,这很难用文字去满足。
        也因此,玩家需要新的内容载体,调动其感官并充实其游戏时长。
        本方案中采用的是箱庭探索与解谜相结合的形式作为内容输出的载体。“复铸星纬”的第一个部分由此构成。
        其中,该方案中箱庭是独立于地图场景之外的全新场景,二者的功能有所不同。地图场景主要负责展开主线剧情及渲染星际旅行中各地区的不同氛围,而该箱庭场景主要容纳丰富的解谜及“复铸星纬”的独立故事。
        制作箱庭需要一定的成本,但可对新建立的箱庭场景进行重复使用以达到降低成本及制作时间的目的——在对此箱庭的探索完成后,可改变其场景滤镜及所容纳的解谜,并增加部分楼梯或隧道以改变地图格局,从而达到重复利用的目的。
        重复利用箱庭场景的方法:如箱庭场景需要某个人的梦境才能展开,收集到不同角色的梦境即可变更场景的滤镜、解谜内容及部分场景内容。
        而对解谜也应加以设计。其种类应丰富多样且不重复,以保持玩家在解谜过程中的新鲜感。同时解谜也应有一定叙事性,通过线索将其串联。


        IP属地:安徽4楼2023-12-10 04:01
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          三、玩法
          目前,贵项目游戏性最强的模式应当是“模拟宇宙”。但其游戏性也未能让达到让玩家愿意主动并反复体验的程度。且“模拟宇宙”本身的设置存在一定的问题,所以应设计全新的Rougelike模式。
          “复铸星纬”的第二部分即由Rougelike游戏模式组成。下文将通过探讨如何改良“模拟宇宙”的游戏模式引出“如何设计全新Rougelike”游戏模式。(为了便于贵项目组的诸位理解,本人于下文中的介绍将以“模拟宇宙”为基底,但本人仍认为《崩坏:星穹铁道》需要全新的游戏模式以丰富游戏性)
          首先,“模拟宇宙”中会随机到当前配队完全用不到的“祝福”。比如“记忆”命途绑定冰系角色、“存护”命途绑定有一定护盾量的角色、“欢愉”绑定有追加攻击的角色。这会导致游戏中的部分“祝福”所带来的增益微乎其微,被随机到只能带给玩家失落感。
          解决该问题的方式有两种:
          一是增加“触发类祝福”——如“获得护盾的祝福”、“造成冰冻伤害和触发冻结的祝福”、“战斗中出现召唤物并造成追加攻击的祝福”等;
          二是在每场“模拟宇宙”开始时可选择本场游戏会随机到的“祝福”,即将几种“祝福”添加到抽选池中,未被选择到的“祝福”种类则不会出现在本场游戏中。
          如此一来就能大幅增加玩家在获得“祝福”时的游戏体验。
          其次,“模拟宇宙”开局选择“命途”,并将强力的“命途回响”与所选“命途”绑定的行为,限制的玩家在游戏内对“祝福”的选择,这就限制了游戏体验的多样性。玩家只能在八种“命途”中获得单一的体验,而不是像经典Rougelike游戏中获得多种流派相互组合而成的体验。
          要想改进体验的单一性,可采取以下几种策略:
          一是取消开局只能踏上单一“命途”的设定,无论在“模拟宇宙”中选择何种命途,达到一定数量后都可获得对应的“命途回响”和“回响构音”,在战斗中激活“命途回响”时可触发所持有的所有“命途回响”及“回响构音”。
          二是采用“双命途祝福”,即游戏中获得的每种“祝福”均属于两个“命途”。如此设计就可让每种“命途”及其体系并不独立存在,而是通过各种“双命途”祝福互相联系,让玩家在每局游戏中有更多构筑自己的“祝福”配置的途径,进而在游戏中保持新鲜感。
          再次,应该对游戏模式整体的游戏性做出提升。
          一是丰富战斗间的游戏性:
          ①改变目前单箭头线性探索的游戏进行模式:比如可以将“单调的不停向前”改为“守城”,在一波一波抵御进攻中获得“祝福”、“奇物”并触发“事件”等。玩家在“守城”中既可选择用队伍中的角色与敌人正面战斗,也可让不在队伍中的角色驻扎,代替自己击退敌人。
          ②增加攻击可破坏物的要素,比如将“大乐透”普及,每一个场景中攻击可破坏物都有概率获得“祝福”或“奇物”,但也有概率损失自身血量。
          ③增加秘技在场景中的重要性,比如设置感应到玩家在附近使用秘技,就会自己打开的宝箱,或者有的区域只有在门前释放秘技才能开放通行。
          二是丰富战斗中的游戏性。
          ①每隔一个轮次,玩家和敌人就会获得不同的增益或减益:《崩坏:星穹铁道》中战斗最大的问题是缺少起伏。玩家在战斗中只是周期性地重复某个行动,或者针对Boss的行动开出生存性的终结技,很少需要随机应变,难以调动玩家的思维和激情。而每隔一个轮次让玩家获得不同的增益或减益凶效果,可以加大战斗的随机性,并让玩家自己寻找合适的最大化输出的时机,或者发现危险做好防御。这样,就能让玩家在战斗中有更多的自己的思考。而在不同轮次间获得的增益或减益效果,也不是随机获得,而是通过轮次间触发的类似小游戏的环节所决定的。
          ②增加第五人:这个第五人的位置不是留给某个角色的,而是一个专属于该游戏模式的可操作的战斗单位。在每场战斗的间隙,玩家可收集相关组件,并更改该单位天赋、普攻、战技及终结技的效果。增加这个单位,可以为Rougelike的构筑增加更多随机性,也让玩家能采用的配队更多样化。
          ③将“历战回响”中的BOSS加入该游戏模式:“历战余响”的BOSS都拥有壮观的战斗特效及精心设计的音乐、美术效果,若是能在更优秀的游戏模式中加入此类BOSS,则会激发玩家的斗志(可在场景中用某个类似黑洞的物体代替BOSS的形象以触发战斗)。也可设计新模式独有的BOSS。
          最后,设置对角色养成或获得角色(提供星琼)有帮助的正反馈机制。
          在新模式的战斗获胜后,玩家可以消耗“开拓力”抽取随机奖励。这个奖励包括了能自选指定遗器套装的遗器礼包、自选角色养成素材、角色经验书及光锥经验罐等等,也包括了破坏地图场景中可破坏物就能获得的合成道具。
          乍一看玩家不能直接获得需要的养成素材会很亏,但是每次使用“开拓力”抽奖都会累计“奖励值”,每累计一定“奖励值”就会获得星琼甚至是游戏模式专属光锥、角色衣装等珍贵奖励,而这些奖励需要玩家用至少用满1个月的开拓力才能拿满。这就从正反馈的角度大大延申了该游戏模式的寿命。
          同时,也应设置相应的挑战关卡。
          其一是挑战强化后的最终BOSS。强化后的最终BOSS会拥有造成额外伤害、回复自身生命值、周期性地隐藏某一个弱点、只让我方上场3人等能力(但不能过度提高BOSS的速度,也不能过度限制玩家的速度和行动能力,否则会导致玩家无法应对BOSS的行动,进而使其体验过差)。挑战完每种强化后的BOSS都可获得星琼。
          其二是连胜挑战。玩家需要在连续获得该游戏模式的胜利,这就要求玩家需要对该模式高度熟悉,以应对各种随机性以确保每局都能完成相应的强化构筑。而玩家每突破一定次数的连胜都会获得星琼奖励。
          通过以上两种激励方式,能大大提高玩家钻研游戏的时间,进而延长游戏寿命。


          IP属地:安徽5楼2023-12-10 04:01
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            四、“复铸星纬”两部分的联系
            大世界模式之所以优秀,不仅是因为丰富的内容和自由的探索度,也是因为玩家的探索内容用“跑图”这种形式衔接了起来。“跑图”的过程玩家仍沉浸在大世界中,欣赏美术、音乐及人物的背影。
            而将“复铸星纬”设计为两部分,也是希望二者能互为衔接、互为调剂。具体表现为玩家在“箱庭场景”中解开了相应谜题,可以同时解锁“Rougelike游戏模式”的可抽选内容,而战胜“Rougelike游戏模式”中对应的BOSS或完成相应挑战,可解锁“箱庭场景”中新的解谜内容。


            IP属地:安徽6楼2023-12-10 04:02
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              欢迎批评教育


              IP属地:安徽7楼2023-12-10 04:03
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                游戏性跟弱保软是有一定冲突的,而手游想扩大受众离不开弱保软。所以想通过增加“游戏性”减少长草并不现实。想减少长草的烦躁感要么提升产能,增加更多的一次性消耗内容,比如版本上半整捉鬼小队规模的大活动,下半学1.1银狼活动围绕新五星同行展开,箱庭地图也可以学p系列这种整复杂点,有各种大小机关,别搞得都是一本道。要么优化日常周常,减少重复刷带来的烦躁感,点名批评绑定遗器的普通模拟宇宙。


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2023-12-10 04:14
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                  还是那句话


                  IP属地:宁夏来自Android客户端9楼2023-12-10 04:24
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                    归根结底还是奖励懂吗?没有奖励的活动就是一次性活动,肝完就不会碰了,不是没有活动,没有玩法,没有产能,而是这些活动和玩法没有奖励,比如蝗灾和宝可梦,通关以后没奖励了,就不会再去玩了。
                    而你设计出来的这个东西也会面临同样的问题,要怎么设置奖励,是常驻奖励还是一次性限时奖励,如果是一次性奖励,那肝完以后也不会有人碰了,最后还是长草,如果是常驻奖励要怎么平衡与体力刷取所获得的道具?
                    懂吗?做玩法做活动根本没有难度,一千个人有一千种创意,关键是做出来也是一次性活动,对于那些肝帝来说,你每个版本出十个活动也照样几天肝完,剩下几十天还是长草,对于普通休闲玩家,很多到现在连蝗灾都没打完,任务列表一大堆支线都没做,你再出复杂任务和玩法,只能劝退,留下的只能是重度玩家


                    IP属地:上海来自Android客户端10楼2023-12-10 04:43
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                      如果一个版本出十个活动,但是给的星琼总量不变,现在一个大活动2000+,小活动500+,如果分裂成十个活动,每个都要2-3个小时,做完给200星琼,除了重度肝帝还有多少人会去全部做完?一旦积累几个版本没做,就更不想做了,最后大部分还是变成废任务,就和原神一样,奖励都在大地图探索里,但是真正满探索的重度玩家比例又占多少?


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2023-12-10 04:46
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                        好好好,这么玩是吧。
                        1. 增添更多角色:增加新的角色可以丰富游戏的选择性和策略性。每种角色都可以有独特的技能和角色故事,提高游戏的深度。
                        2. 更深入的故事线:加强游戏的剧情元素,吸引玩家更深入地参与。
                        3. 技巧挑战:增加一些需要玩家使用技巧和策略的挑战,用以测试玩家的技能,比如复杂的地形、敌人或困难的任务。
                        4. 内容更新:定期添加新的地图或关卡,以保持游戏的新鲜感。
                        5. 多人模式:如果可能,开发一种多人模式,让玩家可以和朋友一起游玩。
                        6. 自定义选项:让玩家能够自定义他们的角色或铁路,可能会增加他们对游戏的参与度。
                        7. 社区活动:定期举办比如“最快完成建设”的比赛或“最佳铁道设计”的投票等社区活动,增加玩家的互动。
                        8. 教程和提示:为初级玩家提供详细的教程和游戏提示,让他们能快速上手。
                        9. 成就系统:建立一套成就系统,奖励玩家达成特定的目标,比如完成特定数量的任务,或是走过特定数量的路程等。
                        10. 记录分享:提供玩家分享他们的游戏记录或成就的功能,这将刺激玩家赢得更多的成就。


                        IP属地:河北来自Android客户端12楼2023-12-10 05:33
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                          IP属地:安徽来自Android客户端13楼2023-12-10 11:18
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