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探讨一下有没有别的RTS里的机制值得借鉴的?

只看楼主收藏回复

我就提一些冷门或者过气的作品吧,感觉有一些还挺适合的
一、地下城守护者

这绝对是对我在即时战略上启发最大的,第一次让我感受到“即时战略游戏还能这么玩?”。虽然只出了2作就没了,但里面有些机制就这么消失实在太可惜了,有些真的是可以借鉴一下的。
1.监狱系统
地下城守护者是建造监狱后,可以开启打晕的选项,被干掉的敌人不会死亡,可以用小鬼拖到自家的监狱里。在监狱里死掉会变成骷髅,拉到审讯室被打死会变成鬼魂,在审讯室一边喂食一边打会一阵子就会投降。
帝国时代4自从用了僧侣需要拿着圣物才能招降的机制后,我就再也没见过阿拔斯以外的玩过僧侣招降了。谁愿意把圣物搬出去用啊?那既然不好在战场上招降,不如就加入俘虏招降的机制好了。可以是共有的,也可以作为文明特色。
我的设想是,建好监狱后,可以开启击晕指令,也可以设计成特定的钝器类兵种专用,开启后不会把敌人打死,而是打成晕眩状态,处于晕眩状态的单位无法被操控,每2秒恢复1点生命值,恢复满时才能被原来的玩家操控。眩晕状态的敌人不会被主动攻击,但可以被敌方用右键强制攻击,眩晕状态下受到任何攻击都会直接死亡。步行单位可以拖走眩晕状态下的单位,但将失去攻击能力,骑马单位则不受影响。将己方眩晕状态单位带至己方城镇中心、修道院、大型箭塔旁可以提高治疗效率。将敌方眩晕状态单位带至己方监狱可以进行关押。监狱可以驻扎僧侣,驻扎1个僧侣时会开始招降监狱的单位,基础时间是该单位训练时间的3倍,驻扎更多的僧侣,或是己方拥有圣物可以减少招降花费的时间。招降单位可以获得敌方出产此单位的建筑位置情报,比如招降了村民能得知对手所有城镇中心的位置,长枪兵就是所有兵营的位置。
这个设想有地方不好决定,首先是骑马单位,不能说连马一块扛走,那招降了之后是不是还得花钱整匹马呢?还有就是特殊单位,国王、汉之类的。要么设成不能击晕,必定打死。要么就招降之后改个兵种,国王变金马,汉变突骑,总之让他们失去原有的光环和技能。
还有就是需要给所有单位都设计个晕眩的模型,毕竟用死亡模型代替有点不合适,站着然后头上眼冒金星也不太对劲。
2.可选的建筑规模
地下城守护者的建筑是一块地一块地建造,有些建筑1格就能生效,有些至少要3X3的范围,而范围越大,所能存放的东西、同时工作的人员就越多。
这就让我想到了一种机制,可以设计这么一种民族,他们的建筑可以选择建造大小。比如一个兵营可以只用1格,但最多可以建成5X5格。建得越小,消耗资源越少,耐久越低,工作效率也越低。反过来,建得越大,消耗资源越大,耐久高,工作效率高。这样可以创造出很多的玩法,比如开局建1格或2X2的军营,出兵虽然慢,但在应付蒙古和奥斯曼时,能比其他人以更低的成本造出第一个兵。再比如3本拿了4个圣物,就可以建个1格的修道院来放多出的那一个。
3.献祭系统
献祭两个兵获得一个,倒是适合阿兹特克,不过阿兹特克应该更偏向于献祭加BUFF的类型,如果真采用了监狱系统的话,俘虏应该是献祭的好材料,不过我怀疑他们不敢做出这样的机制。
至于喂食、内战、发工资、鞭挞、随机征兵这些机制就没必要放在帝国时代里了,这些是建立在地下城守护者里单位都是自由行动的基础上来的,对于需要听令才会动的正常RTS而言不合适。


IP属地:泰国1楼2023-07-09 23:50回复
    再来个法术系统,我要控制骑士老爷一人把对面老家扬了


    IP属地:美国来自Android客户端2楼2023-07-10 00:54
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      制作者没可能没版权,换了个名字″地下城″作了一二三代还有外传


      IP属地:广西来自Android客户端3楼2023-07-10 01:06
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        把地球帝国的预言家加进去;或者把大学周围不能招降、基地附近如果有房子就给周围的人加攻防效果加进去。


        IP属地:山西来自Android客户端4楼2023-07-10 01:39
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          要塞系列,除了现在的兵种上城墙以外,还有工兵系统,可以在城墙箭塔上造战争器械,还有佣兵营地,荣誉值,以及最强的中世纪经营系统。


          IP属地:广东来自Android客户端5楼2023-07-10 08:33
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            学war3,加入英雄啊,这么多古老文明,这么多伟人名将,这又将把游戏的复杂性和可玩性提升一个台阶。


            IP属地:四川来自iPhone客户端6楼2023-07-10 12:07
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              IP属地:四川来自iPhone客户端7楼2023-07-10 12:07
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                三、魔域帝国

                这是陪我最长时间的RTS,西方人眼中的东方文化风格。里面有不少机制受到了傲世三国的影响。细节很丰富,特别是战斗场面,攻击动作都分为好几种。
                1.自动训练村民的模式
                魔域帝国是我见过最早自动训练村民的游戏,这种在帝国时代系列里也已经有了,但我要说的是魔域帝国里对自动生产村民系统上的细节。魔域帝国的村民训练速度不是固定的,而是和目前人口数量成反比,人越少越快,越多就越慢。再加上所有军事单位都是村民转变来的,这就使得在战场失利的一方能更快重整态势。
                所以以后再出这种文明,也可以采用曲线式训练速度,训练速度除了城镇中心外,也跟房子数量有关,这样就变成了开局需要尽快伐木造房子,而不是等到快卡人口了再造。可以限制一下每个时代的房子加速上限,比如1本就算到40,建3个房子就不再加速了,然后1本村民数量达到40人后速度就归零了,2本100,3本200,4本400。比如说4本后如果已经有了39个房子,那么199村民下单TC的训练村民速度是就是正常速度,100村民时是2倍,0村民下就是200倍,不过最低应该也要1秒,也就是0-10人口时是秒刷。如果再结合村民变兵的话,就会是一个TC越多越好,房子也要玩命造的文明。但这个机制难点在于需要TC的数量,我的设想中训练时间是原本兵种再减20秒,一个TC到后期只能单管一个军事建筑,需要好几个TC来专门对应不同的军事建筑。还有就是之前提到的男女问题,这么做的话制作成本也太高了。
                2.复合兵种以及可以远程的近战兵
                魔域帝国里分为3种军事建筑,3种1级兵,3种2级兵和1种3级兵,一个3级兵需要村民通过三种军事建筑的训练才能练成,这个不用借鉴,太费事了。
                但可以说说里面同时具有远近攻击的单位操控方式。帝国时代4目前能远程的近战兵都是冷却时间制,而魔域帝国里有这一套还过得去的操作方式,就是见到敌人优先远程,被贴身后切近战,右键攻击则是冲上去近战,但攻击目标已经周围没有空位时则会改用远程。其实这套方式更符合具备远程功能的近战兵模式,因为主体是近战,冲上去砍伤害更高,远程是砍不到或者守势时的手段。
                3.附加装备
                魔域帝国里有两种特殊军事建筑,他们能通过消耗资源来给单位提供额外的技能。这跟科技不一样,是针对每个单位分别生效的,比如一个长矛兵学了其中一种,但其他的长矛兵不会跟着学会。有些是消耗精力施展,有些是被动技能,有些是切换形态,有些是限制次数的技能,用完了要回来补。每个单位只能选择一种,但两个同种单位可以学不同的。
                帝国时代里可以试着采用一下这种机制,把一些科技改成附加装备,一些兵种的先天技能也可以改成后天学习。因为没有精力机制,可以改为CD制、被动、形态转变、次数制四种。CD制比如暂时提升射程,被动比如重装甲,或是生命值归0还能再战5秒这样的,切换形态比如火枪兵可以切换成狙击形态,次数制的比如地雷、榴霰弹、当佐兵的标枪也可以改成次数限制。这么做是为了不让某些兵刚生产出来就要去打仗,有些需要再多一道加工才能上场,而这些也有成本,特别是次数制的。
                4.作为单独单位的马
                跟傲世三国一样是上下马的步骑切换方式,不过骑兵优势更大,因为骑兵打步兵有高地加成,还有马的特技。魔域帝国的马是野外资源,就像帝国时代2的野马一样,不同的是魔域帝国里这是个非常贵重的资源,双方需要派村民去抢马。除了骑之外,村民也可以带一匹马来增加载货量。这个机制虽然有特点,却也如我之前所说,帝国时代因为斥候和肉马的存在,不适合把马作为一种资源。
                5.惊动树林中的鸟
                魔域帝国中,如果单位以跑步的形式冲过树林会惊动鸟,所有玩家的地图上都会出现一个鸟的图标,代表有敌人高速经过这里。帝国时代4既然也出现了能隐藏的森林,不妨也在上面多做一些设计。我想过两种方案,第一种是斥候以外的骑马单位进入树林会惊动鸟儿,金马之类的也不能在树林里发动冲锋。第二种是进入树林想要隐秘行军就要降低移动速度,当然斥候、隐秘类除外。如果在树林中下达了攻击指令,就变成正常速度,同时由于惊动了树林中的鸟,对方也会发觉这里的动静,这就增加了近战单位在树林中运用的难度,远程单位也要保证下达攻击时敌人在射程内。另外也能利用这点,用单兵故意制造动静,从而改变对方的阵型。魔域帝国树林还有阻断远程攻击的效果,一些远程攻击会射到树上,树受到的攻击过多的话就会断掉。这个倒是不用借鉴,因为帝国时代越来越在淡化命中率的概念,除了攻城器械外已经不存在打不中的概念了。
                6.战争科技
                魔域帝国里研究科技不消耗基本资源,只需要付出时间和一种叫做“阴阳”的东西,阴阳是通过战斗积累的,攻击和被攻击都会积攒经验。
                免费升科技德里已经有了,但还可以来一种另类的军事科技免费升级的文明。通过攻击和被攻击积累技能点,点数够了的话就可以不消耗资源研究军事科技。因为被攻击也有效,所以可能会有人故意让斥候去对方TC挨几发箭。
                7.攻击类型和抗性
                魔域帝国里攻击分为砍、刺、钝、爆、魔、火六种类型,能远程的兵种往往近战和远程是不一样的攻击类型,同时每个兵种对各种攻击的抗性和弱点都不同,要我说的话比魔兽分的更细致。不过帝国时代的远近甲和附加机制已经很成熟了,也是自家特色所在,不需要去借鉴。
                8.火和水的运用
                魔域帝国是我见过第一个把火作为特殊攻击手段的RTS,专门设立了火这一个攻击属性,可以点燃建筑。火也是有等级的,一个弓兵放出的火箭基本点燃不了建筑,多个才可以成功点燃。小火不持续维持的话一会儿就自己灭了,大火就不会自己灭了,需要让村民取水来灭火。除此之外水还可以用来灌溉农田,提升农田增长的速度。为了方便取水,还有水井这种建筑。
                火这个自从帝国时代3开始大部分单位攻击建筑都用火把后就不太适合了,倒是2代比较有机会,比如答剌罕可以从对建筑加成改为放火,火除了对建筑能有持续的伤害外,还可以让建筑丧失原本的功能,比如着火的房子不能支持人口上限,军事建筑的训练暂停等等。因为有些地图没有水源,所以水井也可以加进去,可是帝国时代2里怎么弄成水田是个需要考虑的问题。这点帝国时代4反倒好安排了,被灌溉过的农田刷新食物会更快。
                9.献祭系统
                有两个种族有献祭系统。都是建完祭坛后献祭四个高级兵,一个是召唤天罚,一个是召唤高级英雄。
                其他还有很多有特点的地方,比如进驻箭塔要花时间上下,各兵种的先天技能和后天技能之类的,但不太适合帝国时代。


                IP属地:泰国9楼2023-07-10 20:45
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                  战俘机制 操作很难 献祭机制AZ出来应该很多人都会去玩


                  IP属地:江西10楼2023-07-10 20:58
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                    我觉得最贴合帝国时代背景的应该是士气系统和地形系统吧。


                    IP属地:江西11楼2023-07-10 20:58
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                      可惜魔域帝国19年的重置版没有中文版


                      IP属地:天津12楼2023-07-10 22:03
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                        红警的工程师偷房子,帝国2拍车的友伤,帝国2龙骑兵两条命下马步战,帝国3开局地图上的宝藏,星际2坦克和解放者的变形能力,神话时代和星际2合作都有的面板技能,水雷本家英雄连的火力压制效果,魔戒的rts(没玩过)里好像士兵会害怕。


                        IP属地:美国来自手机贴吧13楼2023-07-11 04:09
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                          增加不同兵种占用的人口,比如骑兵占2人口,攻城器占3人口;骑兵增加冲锋能力,就像(中土大战)里面一样;垃圾兵打包训练,一次训练3个或5个。


                          IP属地:湖北来自Android客户端14楼2023-07-12 07:05
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                            类似红警的超级武器系统:有CD,可在全地图任意位置释放,目前想到的有:
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                            火烧连营:大范围火焰攻击
                            水淹七军:通过挖开河流上游引发洪水冲击(不管地图里有没有水,包括沙漠地图也能使用)


                            IP属地:四川来自Android客户端15楼2023-07-19 23:40
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                              用英雄连做个帝国时代mod,人力是肉,人口越多涨的越少,去掉人口上限,兵太多了肉负增长。


                              IP属地:辽宁16楼2023-07-19 23:55
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