我就提一些冷门或者过气的作品吧,感觉有一些还挺适合的
一、地下城守护者
这绝对是对我在即时战略上启发最大的,第一次让我感受到“即时战略游戏还能这么玩?”。虽然只出了2作就没了,但里面有些机制就这么消失实在太可惜了,有些真的是可以借鉴一下的。
1.监狱系统
地下城守护者是建造监狱后,可以开启打晕的选项,被干掉的敌人不会死亡,可以用小鬼拖到自家的监狱里。在监狱里死掉会变成骷髅,拉到审讯室被打死会变成鬼魂,在审讯室一边喂食一边打会一阵子就会投降。
帝国时代4自从用了僧侣需要拿着圣物才能招降的机制后,我就再也没见过阿拔斯以外的玩过僧侣招降了。谁愿意把圣物搬出去用啊?那既然不好在战场上招降,不如就加入俘虏招降的机制好了。可以是共有的,也可以作为文明特色。
我的设想是,建好监狱后,可以开启击晕指令,也可以设计成特定的钝器类兵种专用,开启后不会把敌人打死,而是打成晕眩状态,处于晕眩状态的单位无法被操控,每2秒恢复1点生命值,恢复满时才能被原来的玩家操控。眩晕状态的敌人不会被主动攻击,但可以被敌方用右键强制攻击,眩晕状态下受到任何攻击都会直接死亡。步行单位可以拖走眩晕状态下的单位,但将失去攻击能力,骑马单位则不受影响。将己方眩晕状态单位带至己方城镇中心、修道院、大型箭塔旁可以提高治疗效率。将敌方眩晕状态单位带至己方监狱可以进行关押。监狱可以驻扎僧侣,驻扎1个僧侣时会开始招降监狱的单位,基础时间是该单位训练时间的3倍,驻扎更多的僧侣,或是己方拥有圣物可以减少招降花费的时间。招降单位可以获得敌方出产此单位的建筑位置情报,比如招降了村民能得知对手所有城镇中心的位置,长枪兵就是所有兵营的位置。
这个设想有地方不好决定,首先是骑马单位,不能说连马一块扛走,那招降了之后是不是还得花钱整匹马呢?还有就是特殊单位,国王、汉之类的。要么设成不能击晕,必定打死。要么就招降之后改个兵种,国王变金马,汉变突骑,总之让他们失去原有的光环和技能。
还有就是需要给所有单位都设计个晕眩的模型,毕竟用死亡模型代替有点不合适,站着然后头上眼冒金星也不太对劲。
2.可选的建筑规模
地下城守护者的建筑是一块地一块地建造,有些建筑1格就能生效,有些至少要3X3的范围,而范围越大,所能存放的东西、同时工作的人员就越多。
这就让我想到了一种机制,可以设计这么一种民族,他们的建筑可以选择建造大小。比如一个兵营可以只用1格,但最多可以建成5X5格。建得越小,消耗资源越少,耐久越低,工作效率也越低。反过来,建得越大,消耗资源越大,耐久高,工作效率高。这样可以创造出很多的玩法,比如开局建1格或2X2的军营,出兵虽然慢,但在应付蒙古和奥斯曼时,能比其他人以更低的成本造出第一个兵。再比如3本拿了4个圣物,就可以建个1格的修道院来放多出的那一个。
3.献祭系统
献祭两个兵获得一个,倒是适合阿兹特克,不过阿兹特克应该更偏向于献祭加BUFF的类型,如果真采用了监狱系统的话,俘虏应该是献祭的好材料,不过我怀疑他们不敢做出这样的机制。
至于喂食、内战、发工资、鞭挞、随机征兵这些机制就没必要放在帝国时代里了,这些是建立在地下城守护者里单位都是自由行动的基础上来的,对于需要听令才会动的正常RTS而言不合适。
一、地下城守护者
这绝对是对我在即时战略上启发最大的,第一次让我感受到“即时战略游戏还能这么玩?”。虽然只出了2作就没了,但里面有些机制就这么消失实在太可惜了,有些真的是可以借鉴一下的。
1.监狱系统
地下城守护者是建造监狱后,可以开启打晕的选项,被干掉的敌人不会死亡,可以用小鬼拖到自家的监狱里。在监狱里死掉会变成骷髅,拉到审讯室被打死会变成鬼魂,在审讯室一边喂食一边打会一阵子就会投降。
帝国时代4自从用了僧侣需要拿着圣物才能招降的机制后,我就再也没见过阿拔斯以外的玩过僧侣招降了。谁愿意把圣物搬出去用啊?那既然不好在战场上招降,不如就加入俘虏招降的机制好了。可以是共有的,也可以作为文明特色。
我的设想是,建好监狱后,可以开启击晕指令,也可以设计成特定的钝器类兵种专用,开启后不会把敌人打死,而是打成晕眩状态,处于晕眩状态的单位无法被操控,每2秒恢复1点生命值,恢复满时才能被原来的玩家操控。眩晕状态的敌人不会被主动攻击,但可以被敌方用右键强制攻击,眩晕状态下受到任何攻击都会直接死亡。步行单位可以拖走眩晕状态下的单位,但将失去攻击能力,骑马单位则不受影响。将己方眩晕状态单位带至己方城镇中心、修道院、大型箭塔旁可以提高治疗效率。将敌方眩晕状态单位带至己方监狱可以进行关押。监狱可以驻扎僧侣,驻扎1个僧侣时会开始招降监狱的单位,基础时间是该单位训练时间的3倍,驻扎更多的僧侣,或是己方拥有圣物可以减少招降花费的时间。招降单位可以获得敌方出产此单位的建筑位置情报,比如招降了村民能得知对手所有城镇中心的位置,长枪兵就是所有兵营的位置。
这个设想有地方不好决定,首先是骑马单位,不能说连马一块扛走,那招降了之后是不是还得花钱整匹马呢?还有就是特殊单位,国王、汉之类的。要么设成不能击晕,必定打死。要么就招降之后改个兵种,国王变金马,汉变突骑,总之让他们失去原有的光环和技能。
还有就是需要给所有单位都设计个晕眩的模型,毕竟用死亡模型代替有点不合适,站着然后头上眼冒金星也不太对劲。
2.可选的建筑规模
地下城守护者的建筑是一块地一块地建造,有些建筑1格就能生效,有些至少要3X3的范围,而范围越大,所能存放的东西、同时工作的人员就越多。
这就让我想到了一种机制,可以设计这么一种民族,他们的建筑可以选择建造大小。比如一个兵营可以只用1格,但最多可以建成5X5格。建得越小,消耗资源越少,耐久越低,工作效率也越低。反过来,建得越大,消耗资源越大,耐久高,工作效率高。这样可以创造出很多的玩法,比如开局建1格或2X2的军营,出兵虽然慢,但在应付蒙古和奥斯曼时,能比其他人以更低的成本造出第一个兵。再比如3本拿了4个圣物,就可以建个1格的修道院来放多出的那一个。
3.献祭系统
献祭两个兵获得一个,倒是适合阿兹特克,不过阿兹特克应该更偏向于献祭加BUFF的类型,如果真采用了监狱系统的话,俘虏应该是献祭的好材料,不过我怀疑他们不敢做出这样的机制。
至于喂食、内战、发工资、鞭挞、随机征兵这些机制就没必要放在帝国时代里了,这些是建立在地下城守护者里单位都是自由行动的基础上来的,对于需要听令才会动的正常RTS而言不合适。