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【伪攻略】聊聊三棋的一些基础知识

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没什么合适的图片,随便找一张镇楼吧。
不知道有没有认识我的朋友,三战和率土我都选择了直接做全武将攻略,三棋我想换个思路,先闲聊(因为做攻略太累了容易太监),以后再写攻略贴吧。


IP属地:浙江1楼2023-06-16 18:07回复
    坐等


    IP属地:安徽来自iPhone客户端2楼2023-06-16 18:17
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      首先宏观的来讲讲三棋
      SLG+战棋的组合是一个很新颖的组合,抛弃了传统的战报概念,让战斗有了时长和操作。这件事情看起来很好,但是风险很大,因为操作时长和传统SLG的碎片化是有冲突的。重度的战斗收益会让没时间操作的人或者因为意外无法操作的人很受伤。
      而三棋给出的答卷是一套智能化程度相当不错的AI,配合一系列合理的地块、城池规则,让整个游戏有别于传统SLG的同时,没有出现一些容易被利用的漏洞。
      是的不要看不起游戏里比如推车,城池整备等等设定,如果真的仔细想过你就会发现这些设定规避了很多问题,比如初版推车的斯巴达拖时间拆车这种,就是带时长的战斗很容易出现的漏洞,这样的漏洞在游戏里如此之少,说明开发团队是做了相当不错的前瞻设计的,整体上这个产品我觉得100分可以打80分起步。
      但即使这样,战棋是小众分类这是事实,哪怕现在你全自动不操作能玩,我依然不觉得这个游戏能够获得很多人的喜爱,大胆预测一下三棋应该是全程没法超越三战的规模和流水的产品。但是这不妨碍我喜欢这个产品远胜三战和率土,因为有战棋操作,让他的游戏性远远超过传统SLG的配将——冲锋——看战报这一简单的核心游戏模式。在三棋里,将依然有强度差距,战法依然有好坏区分,但是确实每一个战法都会有自己的用途用法,如果你喜欢手操,一套顺手的阵容有时候是大于一套主流阵容的,所以在这个游戏里,自己喜欢钻研喜欢去手操提升的话,你会获得非常多的乐趣。写这个帖子的目的也在于此,希望给大家了解一下战棋,说说基础知识,让更多的人能够去体会战棋游戏的乐趣。
      好了,上面聊的东西纯属夹杂私货,不喜欢的可以跳过这一楼,后面每一层我都会讲一些三棋的基础小知识。


      IP属地:浙江3楼2023-06-16 18:17
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        这一层我们来说一个基础概念,受XX影响,具体怎么影响。
        简易公式为面板属性/系数*基础值*兵种影响
        其中面板属性就是你进入战斗后,点击武将,上面显示的三围属性,上面显示的是各类加成都已经计算的最终属性(比如装备、武将特性、技能BUFF等等)。
        基础值是在战法界面所显示的数值,即没有被任何影响的数值(注意不能在武将界面看,武将界面的已经受武将属性影响,不准确)。
        兵种影响,指不同兵种使用技能实际收益会变化,注意在游戏中,不是只有伤害和治疗变化,就比如夺魄,或者兵疲等等,同样受到兵种系数影响。在S1,基础的系数为枪兵110%,盾兵90%,骑兵100%(最近加强到103%),弓兵90%,其中弓兵在使用主动战法时,会额外获得20%的系数加成。到S2以后有兵种,数值会有变化,具体的在兵种界面都有写。
        而系数,其实我们只要简单的几次实验就能发现是420。
        什么意思呢,其实大家如果懒得计算,不必去纠结那么多,记住两个结论:
        1. 实战面板不到420,技能达不到描述的效果。
        2. 同样面板情况下,技能给枪兵带来的提升是最大的(主动技能的话弓枪一样大),盾兵最小。比如一夫当关,你会发现骑兵带16%,盾兵就只有14.4%了,而枪兵能有17.6%
        所以前段时间孟德兵法改成受智力影响,这是加强还是削弱?我们只要套到420这个数值就能明白,对于禁带孟德是大削弱,程昱华佗这种带,前期小削弱,后期满红有增强,白板基本持平。
        同理,王异技能改成受智力加成是加强还是削弱?答:前期开荒巨大削弱,后期没人用虽然满红加强了但是还是没用


        IP属地:浙江4楼2023-06-16 18:28
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          接下来讲讲轮次概念
          战棋作为可操作回合制,和传统SLG最大的不同就在于这里,一个回合内操作顺序是我们可以自己手动控制的,而三棋更是加了一些自己独特的规则,这里我们就讲讲三棋的回合。
          本层先说PVE,PVE行动是一个很简单好懂的规则,己方全部动完,然后所有敌方行动,之后结算回合结束,进入下一回合。那么在这样的情况下,我们要注意什么呢?
          1. 伤害和各类效果都会受到兵力和BUFF影响,所以我们在行动的时候,要想好一整轮,然后先加各类BUFF(比如上将之略、奋起余勇),然后治疗保持血量,最后以高血量进行输出,这样能打出更高的伤害。当然一些特殊情况,比如你治疗溢出可以先近战平A受伤后再治疗等等,但是核心就是要记住,尽量想好一整轮全部行动,然后再合理的顺序出手,不要脑子一热先把输出打了,然后再去奶,最后发现差一丝伤害没打死。PVE你可以放心大胆慢慢思考,下棋要稳(毕竟三棋没有悔棋)。
          2. dot类技能在PVP里收益不高。因为在PVE中要双方都动完才结算dot,所以即使你的燃烧中毒能把对面跳死了,他还是能打一轮。因此开荒尽量抛弃李儒、空室清野、机略纵横这类dot为主的技能。陆逊和周瑜能开荒那不是因为dot强,是他们本身的输出太适合群怪了。


          IP属地:浙江5楼2023-06-16 18:37
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            日,大佬,你来啦?我在三战催更你催更了好几年了吧


            IP属地:云南来自iPhone客户端6楼2023-06-16 18:39
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              插眼


              IP属地:河北来自iPhone客户端7楼2023-06-16 18:52
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                接下来说PVP,PVP里采用的是122221的交替行动策略,这其中有两条核心规则。
                1. 先后手一定是每轮交替的,无论怎么减员都遵循这个规则。
                举例,本轮我方后手,敌方动了一下,紧接着我方一个技能直接秒了对面还没动的4个,接下来我方其他人行动完,下轮又是我方先行动一人。虽然对面很可怜,但是他就只能开头动这么一下。
                2. 除非无人可动,不然任何人不能在无敌方行动的情况下连续行动两次。
                这是三棋一条很独特的规则,他避免了通过行动轮次卡二动的操作(当然实际我们可以通过控制技能卡轮次达成)。常见例子就是:本轮我方后手,双方无减员,那么我们会获得本轮最后一个行动的人员,他行动完以后下一轮我方先手,你会发现你可以动其他4个人,但是没有办法操控刚行动完的那个人。在这样的规则下,每一动都会给对面一个还手的余地,不然你就会发现关羽卡个后手上去放水,下回合先手跑回来对面打不到的情况,从某种意义来说,这样的规则导致骑兵的移动力优势在游戏中受到了削弱。
                那么这条规则有没有例外呢?有的,就是上面说的无人可动的情况。其实1里面的例子就是,敌方先手动了一个人,这时候我一个技能把他剩下4个人都秒了,那么我方就会5个人连续行动,动完下回合又是我方先手,如果按照规则不能连动,那我岂不是5个人都不能行动?因此系统对于这种特殊情况做了处理,如果一个人都动不了,那么你的所有人就都能动,你可以选择任意的人员行动。
                好了,本层只说PVP的核心规则,具体的轮次运用比较复杂,之后再说
                下班回家啦~晚上会再更新一次


                IP属地:浙江8楼2023-06-16 18:55
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                  楼主,你是真的大神,当初三年半前我玩三战,开始学习配将,你的那篇帖子说是我启蒙老师也不为过。可惜那个帖子你没有完成。


                  IP属地:广东来自Android客户端9楼2023-06-16 19:39
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                    启蒙老师+1,来给大神暖贴。从你发帖至今已有三年多了,当时你写的内容,当今80%的所谓大神攻略贴都达不到你三年前的见地


                    IP属地:福建来自iPhone客户端10楼2023-06-16 22:20
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                      OK今晚最后一次更新,来说说PVP中的卡轮次。
                      尽管在上文中我们说了,存在保护概念,三棋不允许你2连动,但是很多伪二连依然是可以形成的,因为毕竟顺序是2人一动,对面总归得有人先动。所以当你拥有下一轮先手的时候,就要考虑如何组织进攻了。
                      案例1:双方弓手(假设都是普通的3移动4射程无加速技能)相距10格,这时候互相都打不到。本轮对方先手,他想了下反正你也打不到,选择原地待机。那么此时机会就来了,你只需要往前走3步,此时双方相距7格,中间双方再互相移动其他棋子(假设都没有影响)而下一轮由于依然是你先手,此时你就可以走3打4率先打到对方。
                      在这个案例中我们要明白,虽然对于一个队伍来说,没办法2连动,但是如果我们具体到1对1,你是有办法形成2连的,所以即使双方威胁距离相同,不代表就是互相观望都不能出手,时刻牢记下一轮谁是先手,先手方拥有组织进攻的权利。而如果你是后手方,在威胁范围相同的情况下,不要急着待机,要保持威胁让对方不敢轻易往前组织进攻。
                      案例2:双方都减员1人,此时4V4,本轮对方先手动一人,然后我方利用孙坚江东猛虎控制了敌方1人,敌方觉得此时行动那一人很亏,于是选择先行动了另外两个可以自由行动的人员。此时千万不要急于击杀对方被控的人员,这时候的你应当意识到,一个3连动的机会来了。你接下来2次行动后,对方只能动被孙坚控制的人,而下回合你又是先手,由于中间有敌方行动轮,所以这个先手你的4人任意一个都可以行动。你大可以利用这一波机会大胆向前,击杀对方的核心C位。
                      这个案例主要是想说明控制技能的强大,通过控制可以强行形成连动,同理,在行动时,一定要注意,如果有脱节无法对场面造成影响的人员,那么应当尽早行动,不然压到最后就会被对面形成连动而你活着的这人甚至不如死人。
                      案例3:问,不考虑距离情况和隐身援护,兵疲郭嘉最多能连控对方多少轮?无限吗,并不,最多5轮。假设1T,对方先手,我方C位不知情先待机,被郭嘉兵疲。2T我方先手,敌方郭嘉卡最后1动必定兵疲到。3T终于敌方先手,我方卡C位最后一动,郭嘉无奈,兵疲他人。但是4T由于我方C位刚最后动,此时不能连动,于是郭嘉又成功兵疲到。5T由于对方先手,郭嘉再次成功兵疲C位,而我方C位立刻结束行动。到6T,我方先手,C位终于成功摆脱兵疲可以打出伤害了!
                      当然,5轮控制已经足够变态了,但是这是建立在双方都不失误,且正好先后手符合设定的情况下,实战情况多变,这个案例想要说的就是,如果你有连续控制,一定要注意轮次问题和出手顺序,不然一个失误就会让对方通过卡连动摆脱控制。
                      好了今天更新到这,明天讲讲BUFF和DOT,场地技能的生效和判定机制


                      IP属地:浙江11楼2023-06-16 23:09
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                        楼主智商文笔双一流,堪称战略版第一人。控制如果对面动力再去控有点亏,下一回合对面没动你得再接一下


                        IP属地:湖北来自Android客户端12楼2023-06-16 23:30
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                          抱歉智商有限看不懂,纯支持了😂


                          IP属地:上海来自iPhone客户端13楼2023-06-17 00:58
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                            相对控制方和被控制方而言:
                            在被控制方行动之前控制,即先控,有先控的好处,先控能在当前回合打乱对方的出手顺序。控制时间持续到当前回合结束。
                            而在被控制方行动之后控制,即后控,也有后控的好处,控制时间持续为当前回合剩下的时间,到下个回合被控制方行动结束之时。
                            所以郭嘉若想完全兵疲对面C位,必须在C位行动之后后手控制。
                            常见情景是郭嘉和赵云,郭嘉必须在赵云行动之后释放兵疲,才能每回合稳定控制赵云。若在赵云行动之前就放,便如楼主所言,会因为行动先后顺序漏控制。


                            IP属地:湖北来自Android客户端15楼2023-06-17 01:14
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                              最不喜欢手操浪费时间精力。


                              IP属地:内蒙古来自Android客户端16楼2023-06-17 12:07
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