02 \ 新的底层逻辑
跟地图的复用不同,《旷野之息》的那套系统在《王国之泪》里面变动有点大。游戏除了保留一些草木可以燃烧的化学引擎,前作的技能全部推翻重做。
并且,这次技能跟技能之前还可以相互叠加影响,从而产生很多奇妙有趣的玩法。最典型的就是时间回溯 + 通天术,很多谜题破解用起来非常方便。
加上究极手可以在很大自由度内建造玩家自己想要的东西,整个游戏在玩法方面发生翻天覆地的变化。至少现在来看,拼乐高在游戏中成为一件非常杀时间的事情,大有跟《动森》一样成为社交游戏的趋势,就差能联机分享蓝图了。
另外余料建造这个技能,可以说解决了很多问题。
耐久度这个就不说了,这个我认为是设定值的问题。余料建造很大程度上提高了玩家获取素质的积极性,这点贯穿整个游戏始终,让玩家在探索解谜之余,对于素材的管理也非常上心。
前作各种胶、怪物的角什么的,基本只能拿来熬药、卖钱。到了中后期约等于没什么用,或者说有用的只占很小一部分。这就导致玩家在游戏中打怪、采集的收益很低,进而不愿意打怪,绕着跑。
《王国之泪》不一样,我是全程盯着怪打,毕竟是个掉落的东西基本都有用。蝙蝠眼睛能跟踪、电蜥蜴的角能麻痹、白胶胶能冰冻等等。可以说,整个游戏只要捡东西几乎都是正向反馈。
03 \ 一些遗憾
《王国之泪》在我心中绝对可以拿满分,但不代表它没有遗憾。说实话,跟旧地图相比,本作新引入的新区域设计水平就一言难尽。
空岛其实还好,特别是初始空岛,面积都算可以,跟前作初始台地其实差不多水平。加上这次新技能的引入,在玩法上就让人感觉非常新鲜。最后全部搞定,从空岛一跃而下的演出让人感觉非常的激动。
其他一些空岛多少有些巧思,让人会心一笑。我就喜欢抽干水然后用镜子反射解谜的那个岛,看见一池的鱼在翻身,似乎看到我小时候抓鱼的情景。
但说实话空岛的部分太少了,其实没有多少内容可以探索。特别是一些远远看来又高又大的岛,真的到达那里之后,发现约等于什么都有没有。那种心理落差,真的不是一般的大。
虽然很多人都谈到开发者访谈里面,制作组有说过因为加的东西太乱了,导致天空看起来不“干净”,所以制作组删除了一些内容。但这是否从另外一面说明,任天堂确实力不从心了,无法在填充这么多内容的同时,设计更多的可探索区域。
跟地图的复用不同,《旷野之息》的那套系统在《王国之泪》里面变动有点大。游戏除了保留一些草木可以燃烧的化学引擎,前作的技能全部推翻重做。
并且,这次技能跟技能之前还可以相互叠加影响,从而产生很多奇妙有趣的玩法。最典型的就是时间回溯 + 通天术,很多谜题破解用起来非常方便。
加上究极手可以在很大自由度内建造玩家自己想要的东西,整个游戏在玩法方面发生翻天覆地的变化。至少现在来看,拼乐高在游戏中成为一件非常杀时间的事情,大有跟《动森》一样成为社交游戏的趋势,就差能联机分享蓝图了。
另外余料建造这个技能,可以说解决了很多问题。
耐久度这个就不说了,这个我认为是设定值的问题。余料建造很大程度上提高了玩家获取素质的积极性,这点贯穿整个游戏始终,让玩家在探索解谜之余,对于素材的管理也非常上心。
前作各种胶、怪物的角什么的,基本只能拿来熬药、卖钱。到了中后期约等于没什么用,或者说有用的只占很小一部分。这就导致玩家在游戏中打怪、采集的收益很低,进而不愿意打怪,绕着跑。
《王国之泪》不一样,我是全程盯着怪打,毕竟是个掉落的东西基本都有用。蝙蝠眼睛能跟踪、电蜥蜴的角能麻痹、白胶胶能冰冻等等。可以说,整个游戏只要捡东西几乎都是正向反馈。
03 \ 一些遗憾
《王国之泪》在我心中绝对可以拿满分,但不代表它没有遗憾。说实话,跟旧地图相比,本作新引入的新区域设计水平就一言难尽。
空岛其实还好,特别是初始空岛,面积都算可以,跟前作初始台地其实差不多水平。加上这次新技能的引入,在玩法上就让人感觉非常新鲜。最后全部搞定,从空岛一跃而下的演出让人感觉非常的激动。
其他一些空岛多少有些巧思,让人会心一笑。我就喜欢抽干水然后用镜子反射解谜的那个岛,看见一池的鱼在翻身,似乎看到我小时候抓鱼的情景。
但说实话空岛的部分太少了,其实没有多少内容可以探索。特别是一些远远看来又高又大的岛,真的到达那里之后,发现约等于什么都有没有。那种心理落差,真的不是一般的大。
虽然很多人都谈到开发者访谈里面,制作组有说过因为加的东西太乱了,导致天空看起来不“干净”,所以制作组删除了一些内容。但这是否从另外一面说明,任天堂确实力不从心了,无法在填充这么多内容的同时,设计更多的可探索区域。