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如何模拟一场接舷战

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因为上次太乱了,重新做一次,突出重点


IP属地:山东来自Android客户端1楼2023-04-19 20:36回复
    一楼祭度娘


    IP属地:山东来自Android客户端3楼2023-04-20 18:12
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      第一章 flying colors


      IP属地:山东来自Android客户端4楼2023-04-20 18:12
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        这是赶上直播了?


        IP属地:陕西来自Android客户端5楼2023-04-20 20:28
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          先给大家放个本游戏船只算子图


          IP属地:山东来自Android客户端6楼2023-04-20 22:50
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            法国三级舰(右上角3)"德赛"号,白圈代表该舰在同等级战舰中是重武装,13是舰体耐力值本帖不涉及,左上m4代表4点水手值,下面74-3表示真实历史上该舰是装备74炮的3级舰,右边是受损面


            IP属地:山东来自Android客户端7楼2023-04-20 22:54
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              放几个军官算子,英军的罗德尼上将和法军的叙弗朗上将
              白色数字是指挥范围,黑色是指挥能力,左上角数字是军衔



              IP属地:山东来自Android客户端8楼2023-04-20 23:03
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                IP属地:江西来自Android客户端9楼2023-04-22 12:17
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                  IP属地:江西来自Android客户端10楼2023-04-22 15:01
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                    在本作中,击沉一艘船可以拿到她的vp分,而俘获她则是双倍得分;将领也是同理,俘获将领可以得到双倍vp分


                    IP属地:山东来自Android客户端11楼2023-04-22 15:47
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                      1. 本作肉搏战规则流程
                      船员可以通过登船而俘获敌船。俘获一艘船会比击沉她获得更多的胜利分数(两倍)。
                      1.1混战步骤:接舷战在抓勾勾住的两船间发生。在当回合初赢得主动权(投骰子比大小)的玩家选择他是否进攻和要使用多少船员。如果该玩家拒绝进攻,非主动权玩家可以选择进攻。如果非主动权玩家也拒绝进攻,则没有肉搏战发生。


                      IP属地:山东来自Android客户端12楼2023-04-22 15:48
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                        1.2 接舷限制: 不得进攻比自己等级高出2以上的船,(即一级舰只能由123级舰来进攻,四级舰最多能进攻2级舰)


                        IP属地:山东来自Android客户端13楼2023-04-22 15:50
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                          1.3 确定近战值:在进行接舷战之前,需要确定每艘船的近战值。即剩余水手值,并加上在船上所有指挥官的指挥能力(如果船上有将领的话)最后再加上该国家的勇气值,不同剧本勇气值不同
                          如果攻击者有一艘船在与多个敌人船只接舷,他可把水手值按需分配到每个敌方船只上去(例如:如果一个船的水手值是 5,接舷两艘船,它可能使用三点攻击一艘船只和
                          两点攻击其他船只)。每次攻击必须至少分配 1点,否则未被分配水手进攻的敌人会自动俘虏攻击船。
                          如果两艘或两艘以上的舰船共同攻击一艘敌舰,所有攻击舰船的近战值合计为一个值。如果两艘或更多攻击舰船共同攻击两艘或更多敌舰(二艘对二艘,三艘对四艘,等等),攻击者会决定他将如何分配他的水手值。被接舷船的水手值不被分配,他们留在舰艇上来击退任何攻击。


                          IP属地:山东来自Android客户端14楼2023-04-22 15:51
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                            勇气值说一下,勇气值越高士气就越高,士兵表现就越好,在射击和接舷上会有加成;但是勇气越高指挥官越容易受伤和阵亡,因为指挥官太勇敢了,身先士卒,更容易寄;勇气值低的军官可能躲在船舱里不露头,不容易死


                            IP属地:山东来自Android客户端15楼2023-04-22 15:55
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                              1.4近战战斗开始:一旦近战攻击船和防御船只的战斗值确定,比较攻击值和防御值的比率,用进攻方的数值除以防守方的值形成一个比率,朝着有利于较低相对等级即更厉害的船(每 6 船体伤害增加 1 点相对等级,即一级舰受伤六点后被当做二级舰看待)的一方或等级相同时向防守方有利的整数取整。 这个比率表示在近战战斗中,双方掷出的骰子(10面)的数目。防守方总是只能有一个骰子,无论多少肉搏值可用。
                              如果攻击者不能召集至少和防御者一样多的近战战斗值,则不能进行攻击。 不管攻击者可以获得多少近战战斗值,掷出的骰子不能超过 4 个(最大比例为 4:1)。


                              IP属地:山东来自Android客户端16楼2023-04-22 15:55
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