纪元1800吧 关注:54,924贴子:372,875

【全民幸福攻略之四】新世界无限丰收节作物岛布局方法总结

只看楼主收藏回复

在全民幸福第二篇攻略当中我介绍了变革之种版本达成无限丰收节的方法并发布了相关的作业,极大地提高了新世界农作物的产能,但是在当时的版本条件下要完成这个作业需要改一栏报纸,并且由于岛屿人口过低导致庄园范围只有最小值,在提高产能的同时也在其他方面留下了一些遗憾
如今又过去了两个版本,庄园范围提升,新世界出现了劳动力码头,居民加入了生活需求后人口密度提升,新世界大岛可以全面无河,在以上特点的影响下新世界无限丰收节的作业迎来了升级,在达成最大庄园范围的同时还不需要动报纸,可以称为完美的农业岛了


IP属地:湖南1楼2023-01-14 15:43回复
    庄园是这次布局绝对的主角,核心机制依然是利用市政厅双切庄园居民,使幸福度大幅提升,再配合其他方法达到200幸福度达成无限丰收节(具体的机制可以看一看我之前发的几篇幸福度相关的帖子,原理不难理解)
    与之前的无限丰收节不同,那时候的庄园范围以及住宅人口密度都不够,现在的庄园只要岛屿人口达到1200即可变成半径75的最强庄园,同时每个在满供条件下的庄园劳工住宅能住下105人,105×12=1260,这样一来只要在75半径范围庄园内摆下12个市政厅双切的庄园劳工住宅即可保持这个最大庄园范围,在这个前提下,1260劳工已经足够解锁所有劳工的需求了,奢侈品可以满供,再加上劳工也喝两种酒,能享受两倍酒类税的加成


    那么我们来算一算双切12劳工住宅的最高幸福度(不使用报纸)
    工作条件40,和平5,污染5(无炼油厂),豪华20,亨特夫人36,诡辩30,酒类税48,侏罗纪10,沼泽地2,大堡礁2,共计198幸福
    此时如果触发丰收节,加10幸福度,就达到了208幸福度,不依靠报纸即可达成无限丰收节


    IP属地:湖南2楼2023-01-14 15:44
    收起回复
      结合庄园农场的特点以及双切12劳工的布局方式,我总结了一下新世界无限丰收节作物岛七步布局法,方便各位玩家自己创造出适合自己的岛屿布局,这里我以新世界无河L5大岛为例来进行示范,这个岛平坦地形多且能连成大块,最重要的特点是无河,适合作为无限丰收节的岛屿


      IP属地:湖南3楼2023-01-14 15:44
      收起回复
        第一步:在一块空地摆下一片临时工住宅,并且供应上相关的需求品,目的是为了先拿到满范围75的庄园,所以至少要达到1200临时工,然后调整庄园的位置,尽量覆盖最多的岛屿面积


        IP属地:湖南4楼2023-01-14 15:45
        回复

          第二步:在岛上用市政厅摆出12个切点,注意这12个切点必须都落在庄园范围内并且要尽量密集一点,不然会增加公共服务建筑的数量(如果不知道双切是什么或者对双切原理不是太清楚的玩家可以查看我之前发布的双切原理有关的帖子),之后在每个切点各放下一个劳工住宅,并且在市政厅里使用酒类税、亨特夫人耐心伴侣以及诡辩三张卡(注意这里不要用米莉森而要用亨特夫人耐心伴侣,此时加劳动力是负面效果,因为这会导致下一步需要减班的工厂增加,变相浪费了土地,在无限节日的护体下暴动几率也可以无视)



          IP属地:湖南5楼2023-01-14 15:46
          收起回复

            第三步:以尽量直且短的道路将这12个劳工住宅连起来,这些道路将决定后面布局的走势,之后在合适的位置放下各个公共服务建筑,其中庄园与桑巴学校的影响范围为71格砖路,拳击馆和小教堂的影响范围为41格砖路,而海滩面积能大范围延伸,放在哪里都可以,一般来说如果住宅位置选得好,道路铺设合理的话,2个拳击馆,2个小教堂,1个桑巴学校即可让全部12个庄园劳工住宅达到100%满足


            在完成这一步之后,满足劳工的需求,即可把之前那一片临时工住宅拆掉了,顺便等待丰收节的到来


            IP属地:湖南6楼2023-01-14 15:47
            收起回复

              第四步:在岛上铺设工会,由于庄园农场占地4×6,能被双切到,所以为了生产效率,应尽可能多地创造出双切位置,同时由于燃料站使用劳工劳动力且无法拉工作条件,我们在铺设工会的时候也要为这些燃料站预留工会的位置,注意这些工会位置要尽量放在庄园的边缘,不要影响双切庄园农场的数量,同时还要再预留一个工会的位置给消耗劳工劳动力减班的工厂


              IP属地:湖南7楼2023-01-14 15:49
              回复

                第五步:此时岛上已经有了:庄园、劳工住宅、市政厅、工会、双切庄园农场,这些建筑在此次布局当中的位置已经固定不变,不宜再作出调整,我们根据这些建筑的位置拉出数条道路,将整个岛屿划分为若干个矩形的区域,这些道路就是本次布局的主干道骨架,同时选好原油港口以及燃料站的位置,并且沿主干道将铁路也铺出来,方便我们进行下一步的布局


                IP属地:湖南8楼2023-01-14 15:50
                回复
                  第六步:依据这些矩形的区域以及工会的覆盖范围,一个区域一个区域来,将农场以及仓库等建筑依次布局好,在此之前需要用一格装饰物测面积法将每个区域的面积进行测量,然后再根据面积算出能放下几个农场以及几个仓库,再进行布局,这样能做到合理规划,避免大面积的空地浪费

                  例如根据一格装饰物测面积法测得这一矩形区域的面积为920格,我计划在这一块地种植玉米,一个庄园玉米农场占地24格,拖拉机6格,肥料库6格,农田占地96格,加起来一共132格,920=132×6+128,而仓库占地面积为25格,在摆下个庄园玉米农场后还能再摆5个仓库,剩下3格地,可以预留给一些小路,或者是邮箱以及装饰物(例如稻草人)等等
                  之后我们重复上述过程,将所有区域都填满


                  IP属地:湖南9楼2023-01-14 15:51
                  回复
                    第七步:完善各个配套设施的布局,主要有两个,一个就是文化套装,这里比较常用且高效的套装有:博物馆的侏罗纪套装(加幸福度必备),人类起源套装(作物农场必备),以及植物园的沼泽地套装(加幸福度必备),亚高山套装(增加橡胶园生产力),近东套装(增加甘蔗园生产力)





                    其他的套装,例如三角之神套装、大堡礁套装、安第斯套装以及亚马逊套装都可以考虑使用
                    另一个配套设施则是与劳工相关的减班工厂,这些工厂不需要连路,不需要开工,它们最主要的作用就是消耗掉劳工劳动力,然后拉满减班,因此占地越小,消耗劳工劳动力越多的工厂越合适
                    首先最优秀的工厂当然就是各种矿山了,包括金矿、颜料矿、氦气矿以及陶土矿等等,这些工厂相当于没有占地的同时又消耗掉了劳动力
                    除此之外就不得不提一下庄园肥料厂了,它占地面积小,仅3×4,在庄园范围外也能消耗掉劳动力,虽然消耗的劳动力只有30,但是却有着4张加劳动力需求的卡片!

                    这些卡片里面最重要的就是合成化学家了,替换成劳工劳动力的同时还增加了320%劳动力需求,其余的属性包括生产力与替换原料等因为不进行生产的缘故都可以无视掉,再配合上双倍过剩以及荒地两张卡的加劳动力效果,每个3×4的面积即可消耗掉141劳工劳动力,效率非常高

                    除此之外,制糖厂、雪茄工厂、缆线工厂、马达工厂等等都比较适合作为消耗劳工的工厂


                    IP属地:湖南10楼2023-01-14 15:53
                    收起回复
                      在完成以上七步布局之后,我们就能得到最终的作业了

                      作业完成后岛屿全貌

                      以下是本次作业的农作物产能情况


                      制成品产能情况


                      经过长时间的运行,所有产品的产出(原油以及燃料除外)均能保持稳定,始终以最高效率来运行
                      图例解释

                      因为庄园橡胶园、咖啡园、可可园的占地面积与基础生产周期均相同,基础都使用完全相同的一套工会卡组,减地面积也相同,所以这三者之间可以随意切换,并以绿色双向箭头来标示,布局图中所有标记庄园橡胶的位置均可以换成咖啡豆或者可可
                      庄园玉米农场、谷物农场以及香料农场占地面积相同与基础生产周期也相同,均无合适高效的减地卡片,但是这三者的工会适配卡组并不相同,所以仅能在改变工会卡组的情况下进行互换,故以橙色双向箭头来标示
                      普通甘蔗园与兰花农场也是一样,基础生产周期30秒,农场占地面积均为12,农田面积均为128,且均无减地卡片,但是工会适配卡组不同,所以也用橙色双向箭头标示
                      这样做的目的在于让这个作业适配于所有玩家,可以根据自己的需求随意选择作物农场的种类,不被作业本身所束缚住,想种什么,任君挑选

                      左下角的图例则是一如既往的卡片推荐,其中市政厅,肥料厂,橡胶一家的卡片(因为有减地卡)不能替换,其余的卡组可以根据玩家自己的需求来替换


                      IP属地:湖南11楼2023-01-14 15:56
                      收起回复
                        看到这里很多朋友们可能要提出疑问了,按照传统的布局思路来说,农作物的布局基本都采用饼的方式,就连楼主你以前也推广过“仓内田外”的农田布局方法,为什么到了这里反而采用了划分矩形区域来布局的方法呢?
                        我们以普通玉米农场与庄园玉米农场来比较一下,普通玉米农场占地3×3,加拖拉机后农田面积252,庄园玉米农场占地4×6,加拖拉机后农田面积96


                        这就意味着同一个工会圈能摆下更多的普通玉米农场,同时农田数量多意味着向外的延展性很强,所以普通玉米农场适合做传统的“仓内田外”的饼图式布局

                        但是对于庄园玉米农场来说,它占地面积更大,若以传统布局方式进行布局的话在一个工会圈里也摆不下几个庄园玉米农场,同时由于农田数量少,向外的延展性弱,这样两个饼之间的土地很可能出现浪费,降低土地利用率,此时转变思维,使用矩形区域性布局更能发挥庄园农场的优势,同时更方便庄园农场进行双切,进一步提高了效率


                        IP属地:湖南12楼2023-01-14 15:57
                        回复
                          赶上直播,给大佬点赞


                          IP属地:广东来自Android客户端13楼2023-01-14 15:58
                          回复
                            抛开功利的角度不谈,我们从美观的角度来看,传统的作物农场布局方式一直被造景玩家所诟病,一块饼聚集了一堆仓库和农场,整个岛上清清楚楚地分布着几个大饼,太丑了,一点都没有现实中农村的样子
                            现在呢?采用矩形区域布局能将整个岛屿整整齐齐地分为若干个区域,这不是很像被乡间小道分成一垅一垅的田地吗?


                            此外,从上文我们可以知道某些不同种类的庄园农场之间可以进行互换,那么我们就可以稍加控制,让同一个矩形区域全都是同一种作物,这一块地种辣椒,那一块地种玉米,这不是很像现实中分田承包到户吗?




                            IP属地:湖南14楼2023-01-14 15:59
                            收起回复
                              清晨与黄昏下的农田,则更是美不胜收




                              生活在这个岛上的居民是及其幸福的,被周围美丽的农田所包围,每天8小时睡觉,4小时上班,12小时喝酒,这简直就是天堂般的生活啊!


                              于是居民们自发组织上街庆祝,所有灾害都与他们无关,从拳击馆走到庄园,再从庄园走回拳击馆,如此循环,永无止尽,就像岛上的丰收节一样永远都不会停止,偶尔路过一辆呼啸的火车,它的汽笛声貌似也在与居民一起庆祝这无尽的节日



                              IP属地:湖南15楼2023-01-14 16:01
                              收起回复