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光明记忆无限第二章反派剧情是巨大突破,以及开放世界设计

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关于开放世界的设计嘛,从来不是空想....光明记忆无限第二章的战斗系统是基于原本光明记忆无限导演剪辑版把战斗系统史诗级加强后,再arpg化....注重开发效率提升也就是开发组本身是把开发内容专注于开放世界设计,而开放世界的设计是基把育碧罐头和老头环的精细打磨混合到一起......也就是你以为是罐头其实是预制菜,你以为是预制菜其实是罐头.....让你舌头错乱。该打磨的地方细心打磨该注水的地方注水。还有就是在城镇里面完全是如龙的玩法,有小游戏有小故事....开放世界又是完全不同....开发组的注重将是地图设计和主线据点设计,合金装备v一个任务就十几分钟,但是一个任务有很多不同玩法....而开放世界据点还是精细打磨的和随随便便做的罐头混合在一起寻求效率。第二章女主角会跑酷,地图探索内容更立体单人剧情流程大概是六小时左右,不包括剧情动画,最终boss的剧情游戏最后播片一个多小时,反正动作捕捉自家的。真正的游戏内容是主线加支线....还有就是开放世界面积要限制住,主打的内容密度和设计感,是不同的区域不同的美术风格。当然有很多有意思的创意,甚至把超级玛丽奥和终结者2的一个梗结合起来变成了类似下水管道的设计....虽然本人不懂技术但是开发中的很多方面都摸过和了解过。


IP属地:四川1楼2023-01-04 01:44回复
    不应该失眠了,午夜打字。有两个错误是契科夫的短篇小说应该是《勋章到手了》有可能记错翻译版本。,《雨月物语》打成雨夜物语。其实光明记忆无限第二章想实现的是,对中我们的文化为中心叙述的模式的反抗,第二章的女主角是我们的本土白人.....去了中亚地区最古老的xx寺之一,被那里的文化感触了...非常感觉和漂亮,颜色丰富艳丽但是色彩又搭配的很清淡....去的时候是夏季....里面有棵树很漂亮.......一直想表现的是世界和人性的复杂.....但是现在的氛围不允许出现这样的作品....只要公司超过多少人直接派x支部....来监督你和修改你.....世界的残酷和美丽,人与人之间的隔阂和理解,当然最后和大家相互拥抱....这不是真正的理解而是暂时和解。重新构思的恐怖游戏剧本剧情灵感就是来自《密阳》。就像最终boss和妻子都是很善良的人,为什么他们会招来如此遭遇.....跨越近百年的复仇又为何是这种结果,而这个情节的灵感是来自余华早期的短篇小说《鲜血梅花》是对世界荒诞的质问。人和人注定不能理解,因为环境和成长经历还有性格的不同,都会有隔阂。为什么这款游戏做不出来是好事情.....因为不适合出现,就算出现大家也应该不太喜欢.....现在很多人喜欢嘲笑和谩骂,不喜欢理解和 思考。我期望黑神话的黑不仅仅是画面的黑,而是有没有什么真正黑色的内容。东方人的情感表达是很敏感的,不会直接表现出来,最终boss所做的一切就是为了让死去近千年的妻子重新拥抱自己,无论复仇还是决定去实现愿望都是源自对妻子的情感。有些老编剧评价现在的人很多不喜欢看书,所以编剧质量越来越拉。


    IP属地:四川3楼2023-01-04 02:32
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