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关于文明7的一些设计想法

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希望第七代可以把以下想法变成真的:
1. 增加经济胜利(知乎上我以前写过一篇详细的回答可以参考)网页链接
2. 区域的想法挺好的,但不能像6代这样,应该主要产出来源是在区域中工作的专家而不是建筑本身(一个空学院没人工作居然能爆科技不离谱吗)。另外城市建议比6代做的更大一点,比如四环,多出来的地块用来干嘛我等会解释
3. 奇观稍微改一下吧,现在奇观占一格很难受,占了地块就没产出了,其实可以把奇观放在对应的区域里面,比如大本钟就建在商业中心里面,紫禁城这种可以放到市中心,只有特殊奇观像马丘比丘或者金字塔这种要求必须建在特殊地形上的单独占一格
4. 关于地形地貌的问题。树多的城市和丘陵多的城市产能高就离谱,现实中的大都市哪个不是在平原上,6代巴西热带雨林随便赶英超美。应该在森林、沼泽等地没法建造区域(必须先派工人移除对应地貌),然后结合第二条适当放大区域的收益。6代很多区域就太捞了,工业区产能不如多造几个矿山伐木场。


IP属地:广东来自iPhone客户端1楼2022-12-11 11:58回复
    5. 接第二条,为什么城市想更大一点,这个来源于6代的痛点:高产地块太少了,导致人口涨上去没用,不像5代人口本身自带产出,6代人口不工作或者去低产出地块工作都很垃圾。由于不想看见无脑爆铺流在7代继续横行,城市有必要做的更大以便包含更多高产出地块


    IP属地:广东来自iPhone客户端2楼2022-12-11 12:04
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      6. 改良设施问题。在增加到4环后要改良的地块太多了弄不过来怎么办,其实有很多种方法可以解决这些问题。区域(包括市中心)可以增加拓展功能,拓展区域面积至相邻的2到3格之类的,扩大的区域格子可以塞升级的建筑,能让城市看起来没那么单调。市中心也可以做的更大。4环包含61个格子,就算你全是密铺一个城平均只能有理论的一半也有30个格子,在放完区域加建筑之后剩下的改良地块就不多了吧。实在不行,那就干脆把改良地块的产出调低好了,毕竟后期产能这些东西也不应该来自改良,改不改无所谓吧。


      IP属地:广东来自iPhone客户端3楼2022-12-11 12:20
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        7. 6代的区域相邻加成是我最想删的东西,太过于强调区域本身的地理位置,而忽视了人口工作带来的效益。这就跟建筑没人工作疯狂爆产能一样离谱。正确打开方式应该是结合第6条,让区域的拓展避开高产出地块,这样一样需要规划而且不至于出现两难选择(比方说你想建学院的地方是个高产地块,或者干脆就是个战略资源之类的)。非要弄相邻加成也该给区域里工作的人口加而不是给区域本身加。


        IP属地:广东来自iPhone客户端4楼2022-12-11 12:31
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          8. 叠加战斗力机制。6代这个很傻,不应该线性叠加的。先说机制,6代战斗力数值和实际效果大概是指数关系,比方说75力能打2个65力,大概就能打4个55力。(+10力就相当于实际效果翻倍)叠加战斗力应当是加法效应而不是乘法效应,比方说给55力两个+10的buff,不应该奔着75去,而应该是55力的实际效果增加200%,最后大概是72左右,跟军队差不多。这样的算法可以保证无论叠多少buff侦察兵也打不过末日机甲


          IP属地:广东来自iPhone客户端5楼2022-12-11 12:40
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            9. 一些违和点。关于宗教胜利一直想吐槽。宗教胜利应该设置成在进入工业时代之后就不能达成。6代圣地基本全时期优于工业区,这似乎不太对吧。工业区就应该设置成前期无用后期发力,圣地就应该是前期发力后期垃圾。


            IP属地:广东来自iPhone客户端6楼2022-12-11 13:05
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              10. 外交。这个很难受没有代入感,即使6代增加了世界议会也一样。
              我想弄一个多边谈判系统,能自己拉多个国家结盟、缔结条约之类的。条约明明可以做的更复杂的,比方说开放通商、租借城市、互不侵犯,然后允许撕毁和不执行,代价是扣国际政治声望。如果一个国家声望扣成负那就可以随便对他宣战(所谓流氓国家)。


              IP属地:广东来自iPhone客户端7楼2022-12-11 13:12
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                11. 接10,6代外交支持这个机制太蠢了。完全可以换成声望或者信誉机制,对方负的就是流氓国家随便宣战,对方是正的宣战就会扣你自己的声望。声望还可以做成影响AI对你的好感度。外交胜利完全可以做成“所有国家均宣布与你结成同盟或者处于同一阵营”。


                IP属地:广东来自iPhone客户端8楼2022-12-11 13:19
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                  12. 滚雪球效应。这个问题比较突出,战狂强度高很大程度上来自于此,早战收益过高,一旦开推就停不下来。7代掠夺必须削了,此外不是自己建立的城市占领后最好加debuff。5代傀儡城都合理些。


                  IP属地:广东来自iPhone客户端9楼2022-12-11 13:32
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                    13. 科技树和文化树。6代尤里卡和鼓舞创意不错但实际体验很糟糕,玩家常常会因为没有触发尤里卡感到挫败。原因就是尤里卡给人的感觉不是“我做了就赚了”而是“我不做就亏了”。其实没必要每个科技都设置尤里卡的,触发的难度也可以高一点,比方说工业区改成“建造3种不同的改良资源矿山”而不是单纯的矿山,这样才会有“没做不亏,本来就可遇不可求;做了大赚”的感受


                    IP属地:广东来自iPhone客户端10楼2022-12-11 13:39
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                      14. 世界大战和代理人战争。这个怎么可以没有?结合多边谈判完全可以形成类似于一二战的两大阵营决战或者类似于冷战的对峙。代理人战争在6代还是简单的买宣和征集城邦军队,应该直接给驻军功能,允许自己的军队去同盟国的军营和机场驻扎,必要时直接加入同盟国军队(控制权是你的)


                      IP属地:广东来自iPhone客户端11楼2022-12-11 13:46
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                        14. 贸易和商品倾销。商路本身就应该是双向的,高科技文明向低科技文明倾销商品获得大量产能和金钱,低科技则接受先进科技的输入,这样不至于出现明明是连接双方的商路为什么只有一方有收益的bug,也能解决一旦出现科技差就完全无法追赶的困境。另外还可以搭配孤立主义政策,闭关锁国不与外国通商,完美对应大清科技落后于世界。另外,6代商业中心和港口不能重复给商路非常奇怪且毫无必要。海洋文明本来就应该运输强大,多个港口就多条商路没任何问题呀。


                        IP属地:广东来自iPhone客户端12楼2022-12-11 13:58
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                          写的非常好,希望开发者能参考。


                          IP属地:广东13楼2023-08-25 09:28
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