骑马与砍杀吧 关注:729,850贴子:14,727,056

发点关于1.80的经济方面变化。

只看楼主收藏回复

省流助手:加大了城市商品消耗量,与繁荣度挂钩;繁荣高了会消耗奢侈品;npc车间会倒闭并重启(垄断寄了?);村庄生产修改(没写咋改);车间和商队利润上调。


IP属地:山东1楼2022-06-10 11:22回复
    以下为详细机翻和网址
    经济变化与1.8及更高|故事世界论坛 (taleworlds.com)
    向卡拉迪亚
    的商人致敬 一段时间以来,我们一直在努力改变卡拉迪亚的经济。使用新补丁,我们终于可以与您共享这些更改。
    因此,我们希望借此机会分享这些变化以及这些变化背后的原因、理由和局限性。
    为了正确解释这些变化的来源,我们需要从现有的问题开始。
    首先,从这个意义上说,“经济”是关于贸易商品,大篷车和车间的,因此主要是贸易。装备工资和战利品价值是一个单独的话题。当然,它仍然相关,但它们被隔离到足以单独处理到相当程度的程度。
    那么,我们认为我们应该优先考虑的主要问题是什么呢?
    城镇贸易货物过度储存。这是所有问题之母。其原因很多,但其影响更多。
    随着城镇市场贸易商品的丰富,价格指数下降到非常低。
    它不仅涉及单一贸易商品的大量库存,而且大约5年内几乎每个城镇都有每一种贸易商品。
    利润率低。低价格指数意味着利润率也很低。
    大篷车和车间的潜在利润有限。
    车间品种效果有限。
    城镇市场之间的多样性不高,使得游戏世界不那么有趣。
    市场同质性限制了交易机会,限制了玩家在游戏过程中可以获得多少利润。
    由于利润有限,贸易技能经验值的获得也受到严重限制,这使得提高贸易技能比预期的更难。
    与更主流的方法相比,即使赚钱,交易游戏玩法的回报也较低。
    那么有哪些变化呢?
    综上所述:
    贸易品需求增加...
    简单地说,需求是基于城镇的繁荣乘以某种商品的需求价值。
    在某些情况下,它们增长了3-4倍,因此城镇只是消耗更多的贸易商品。
    重新引入奢侈品需求
    我们在游戏中有一个奢侈品需求系统,但通过早期访问调整了价值,使其变得毫无意义。我们把价值带回来了。
    与奢侈品和基本需求价值的区别在于,奢侈品需求只有在城镇达到一定的繁荣价值后才会发挥作用。
    调整村庄生产
    调整车间产量和效率
    调整各种贸易货物的价值
    车间费用大幅增加
    一些贸易商品不再由工匠生产,只会在他们各自的车间生产。
    游戏开始时模拟的制作量从 20 天减少到 5 天
    车间生产仅在可能盈利的情况下循环,而不是总是循环。


    IP属地:山东2楼2022-06-10 11:24
    回复
      那么有哪些变化呢?
      综上所述:
      贸易品需求增加...
      简单地说,需求是基于城镇的繁荣乘以某种商品的需求价值。
      在某些情况下,它们增长了3-4倍,因此城镇只是消耗更多的贸易商品。
      重新引入奢侈品需求
      我们在游戏中有一个奢侈品需求系统,但通过早期访问调整了价值,使其变得毫无意义。我们把价值带回来了。
      与奢侈品和基本需求价值的区别在于,奢侈品需求只有在城镇达到一定的繁荣价值后才会发挥作用。
      调整村庄生产
      调整车间产量和效率
      调整各种贸易货物的价值
      车间费用大幅增加
      一些贸易商品不再由工匠生产,只会在他们各自的车间生产。
      游戏开始时模拟的制作量从 20 天减少到 5 天
      车间生产仅在可能盈利的情况下循环,而不是总是循环。
      那么,当这些变化放在一起时,它们意味着什么呢?
      随着供需更加一致,市场上的过度库存就少见多见了。
      这意味着价格指数在游戏进行5年后尽可能低。
      这是主要更改,我们在此基础上构建了其余更改。
      随着世界各地的旅行,即使进入非常晚的游戏,买卖仍然是可行的。交易者游戏玩法更可行。
      交易技能经验是通过从交易中获利而获得的。因此,您甚至可以在游戏后期获得交易技能。
      当在地图上旅行和访问城镇时,您现在将看到具有不同库存和价格的不同市场,实际上使交易更加有趣。
      由于市场上的贸易商品数量受到更多限制,我们也使突袭和围困等各种事件对市场的价格和可用性产生更大的影响。
      你可以在长时间的围困后立即访问一个城镇,并看到它缺乏你可能提供的任何东西。
      或者突袭所有相同农产品的村庄,你可以将价格影响到一个更容易识别的程度。
      这种变化也强调了在途中访问许多城镇并沿途进行各种交易并尝试识别和捕捉机会的交易风格,而不是从一个目的地到另一个目的地进行大贸易。
      奢侈品需求
      随着奢侈品需求的重新引入,您还可以依靠您对城镇繁荣的了解来弄清楚您应该在哪里出售这些商品。
      你几乎可以在任何地方出售谷物或硬木,但如果你找到了一些便宜的珠宝或丝绸,你应该去一个大而富裕的小镇找到一些市场。
      另一个优点是,随着时间的推移,游戏中的整体繁荣值会增加。因此,某些贸易和利润潜力有限的贸易商品和车间可以在游戏后期开始变得更有价值。
      大篷车和车间
      大篷车
      我们对大篷车贸易行为进行了一些更改。大篷车在决定购买什么时通常表现得太安全了。随着价格指数的变化更加多样化,而不是触底,我们有机会让他们承担更多的风险。
      大篷车现在更好地利用动物的负担,增加了它们的承载能力,从而增加了它们的利润。
      最后,简单地交易更有利可图意味着大篷车更有利可图。
      车间
      同样,更多的利润意味着为研讨会赚更多的钱。
      由于贸易商品的异质性,更重要的是正确决定在哪里以及购买哪种车间。
      由于贸易货物丰富,车间消耗的原材料数量不会对供应产生影响,也不会影响价格。现在,即使我们不增加他们的消费量,一个拥有铁匠铺的城镇也会有更高的铁矿石价格。
      车间一直有日常开支,我们依靠这种费用机制让人工智能控制的车间停业,并代替他们开设不同类型的车间。既平衡了经济,又使其更加活跃。
      由于他们的利润有限,费用也降低了很多。这意味着需要一个车间才能连续14年不盈利才能倒闭。
      现在,车间的利润要好得多,这意味着我们有更多的空间来吸引和增加日常开支。
      这使我们能够让AI控制的研讨会按照我们的预期循环。
      这也会让玩家不得不多想一点,因为车间现在实际上可以出现赤字。
      非常确定您会立即找到理想的研讨会,但这仍然是一个改进。
      随着需求的增加,并且由于它随着繁荣而倍增,我们认为根据城镇的繁荣程度进一步提高车间的价格会更好。事实上,这是现在价格中更大的一部分,它得到了回报。
      另一个优点是,一些作坊,特别是生产奢侈品的作坊,在游戏后期的利润要高得多。


      IP属地:山东3楼2022-06-10 11:24
      收起回复
        我们下一步想做什么?
        当然,我们将通过您的反馈来调整几乎所有内容。除此之外,我们还有一些问题要解决。其中之一是,随着时间的推移,供给和需求并没有以相当的程度增加。村庄生产根据其炉膛价值在一定程度上增加,但由于车间生产是静态的,因此制成品的价格正在飙升。我们之前有举办研讨会的计划,随着时间的推移,我们正在寻找改善整体体验的方法,并为玩家提供一定程度的管理。
        我们仍然要处理的另一点是动态性。无论是在单个游戏中逐月还是在新游戏开始之间。通过这些变化,两者都得到了改进,但我们希望进一步推动它。
        我和团队中的其他开发人员都将在线程中提出任何问题或建议以及反馈。我希望你喜欢这些变化。
        玩得愉快。


        IP属地:山东4楼2022-06-10 11:25
        回复
          接下来是详细价格变化


          IP属地:山东5楼2022-06-10 11:25
          回复
            需求值变化(基本需求,奢侈品需求)
            谷物 100,0 -> 140,0
            鱼 32,0 -> 15,15
            肉类 36,12 -> 19,50
            奶酪 21,7->10,20
            黄油 12,4 -> 10,25
            葡萄 9,3 -> 5,20
            橄榄 12,4 -> 5,20
            枣果 12,4 -> 7,32
            油 15,5 -> 17,30
            亚麻 10,0 -> 10,20
            亚麻 30,10 -> 20,25
            羊毛 12,0 -> 12,0
            布 12,6 -> 12,6
            棉 8,2 -> 10,3
            天鹅绒 14,7 -> 15,32
            木材 4,0 -> 10,10
            铁 3,0 -> 10,20
            盐 15,5 -> 25,25
            银 8,4 ->10,20
            皮革 33,11 -> 30,15
            粘土 16,0 ->8,5
            啤酒 39, 13 -> 23,20
            葡萄酒 9,3 -> 15,30
            工具 30,10 -> 30,30
            陶器 15,5 -> 22,20
            皮革 20,10->25,10
            毛皮 20,10 -> 10,38
            珠宝 24,12 -> 15,32
            基本值变化
            珠宝 300 ->600
            棉 70 ->80
            粘土 20 ->18
            陶器 100 ->200
            亚麻 90 ->200
            皮革 200 ->250
            天鹅绒 250 ->500
            啤酒 50 ->100
            葡萄酒 100 ->75
            油 120 ->210
            毛皮 120 ->400 (毛皮重量 15 ->10)
            工具 100 -> 200
            皮毛 60 ->50


            IP属地:山东6楼2022-06-10 11:26
            收起回复
              工坊和工匠修改
              车间费用
              -玩家和 AI 的每日费用值应相同。
              -车间每日费用已从20个增加到100个。
              车间转换速度和输出值(转换速度是车间一天内生产运行的数量,输出计数是车间在生产运行中产生的商品数量)
              - 啤酒厂
              转换速度8->3.5
              输出计数1->2
              -天鹅绒织布
              转换速度2->0.75
              输出计数1->2
              -亚麻织布
              转换速度 4->2
              输出计数 1->2
              -葡萄酒压榨机
              转换速度 5->2.5
              输出计数 1->2
              -陶器店
              转换速度 4->2
              输出计数 1->2
              -橄榄压榨
              机 转换速度 5->2.5
              输出计数 1->2
              -羊毛织布
              转换速度 2->1
              输出计数 1->2
              -制革厂
              转换速度 2->1
              输出计数 1->2
              -木工厂
              转换速度 5->2.5
              输出计数 1->2
              -Smithy
              转换速度 3->1.5
              输出计数 2->4
              -银匠
              转换速度 1->0.75
              产量计数 2->2
              整体车间生产大致相同数量的商品,但消耗的原材料较少。
              频率变化:
              -制革厂和啤酒厂频率 =1
              -将其他车间频率增加到 2
              -频率会影响游戏开始时选择的车间类型,这是一个简单的平衡更改。
              工匠生产
              工匠不会生产以下
              贸易商品 -亚麻
              -啤酒
              -皮革
              -游戏开始生产前的珠宝
              -游戏开始前的村庄生产周期数从20个减少到5个
              -游戏开始前的车间生产周期从20减少到5


              IP属地:山东7楼2022-06-10 11:26
              回复
                村庄日产量变化
                谷物45->50
                伐木工人20->18
                粘土矿20->10
                盐矿12->15
                铁矿12->10
                渔夫32->28
                葡萄园 20 -> 11
                Flaxplant 24 ->18
                日期农场 10 -> 8
                橄榄树 16 -> 12
                丝植 6 -> 8
                银矿 4 -> 3
                捕猎者 5 -> 1.4
                价格控制变化: 我们在车间行为中增加了价格控制。通过这种变化,如果车间不能盈利或与当地市场价格收支平衡,它将无法生产运行。
                这些变化不会应用于工匠或车间的设备生产,他们将继续生产,无论利润或利润如何。


                IP属地:山东8楼2022-06-10 11:27
                回复
                  好贴


                  来自Android客户端9楼2022-06-10 11:43
                  收起回复
                    这是啥意思,工坊收益不变但周期增加?


                    IP属地:北京来自Android客户端10楼2022-06-10 11:57
                    收起回复
                      问下楼主商队收益有提高吗?


                      IP属地:上海来自Android客户端11楼2022-06-10 12:10
                      收起回复
                        1.80开什么厂挣钱呢


                        IP属地:浙江来自iPhone客户端12楼2022-06-10 12:14
                        收起回复
                          1.8结昏有过场动画了


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2022-06-10 12:16
                          收起回复
                            新手的我看的似懂非懂,有没总结啊


                            来自Android客户端14楼2022-06-10 12:19
                            收起回复



                              IP属地:山东15楼2022-06-10 12:23
                              收起回复