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[sw2]洞穴Sneeks战术建议

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大脆皮镇楼


1楼2022-04-20 20:20回复
    然后呢?


    IP属地:辽宁来自Android客户端2楼2022-08-14 18:50
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      然后呢?


      IP属地:浙江来自iPhone客户端3楼2022-08-15 16:03
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        首先是召唤师

        斯尼克斯11血3攻
        面板较弱,吃了设计的早的亏,11血作为一个要浪的单位来说比较少。
        能力非常灵活,攻击阶段换位时间点也比一版回合结束好用不少。
        可以攻击加换位再攻击的单点爆发也不错。
        常规玩法前一轮换到前线输出一波,第二轮造前场墙压制然后看血量换回安全位置或者继续留场。
        然而现环境下各族爆发都比初始六族的时期高了不少,换上去被暴打一轮非死即惨。
        大量斯尼克斯残血在换回后场仍被偷死。
        由于洞穴单位几轮扩卡都有不小加强,整体思路更偏向于0费小兵的暴兵压制。
        召唤师换前线必须非常谨慎,换到前线的位置周围最多留一个被输出口,保障自身血线。
        一旦斯尼克斯血线下去了,洞穴脆皮保护能力弱,对手集中资源刺杀赢下游戏并非难事。
        总体来说,洞穴经过几轮加强已经有了中游偏上的强度,大部分单位基本不需要费用,有就可以拍。
        事件不屈的超强换资源能力基本保障魔力循环。不需要太多运营发育就能迅速返场压制对手。
        操作感和强度并存,上手难度也不大,总体来说非常推荐尝试。


        IP属地:北京4楼2022-09-01 17:12
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          事件卡

          评价:S
          最强史诗事件之一。洞穴主力都是2攻,再打一轮就已经和冰原史诗+2攻收益一样且无副作用。
          何况第二轮攻击没有配额限制,可以随意输出,两下可以打在不同单位上灵活度也很高,走位得当可以不浪费一点输出一波清场。基本上是洞穴唯二不能立即拍或者是扔了的卡,尽量在关键时候使用最大化收益。


          IP属地:北京5楼2022-09-01 17:20
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            评价:B
            一版神卡,但二版环境变化,单位数值膨胀血更多基础攻击更高,围攻还是+1就有点不够看了。
            看似配合暴动单点爆发很猛,但单位更肉还有前线墙卡位,实战很难围住对手重要单位,往往是两个单位能围一个,各+1就可以打这张卡了,不必追求极限收益。

            评价:S
            因为现环境输出比之前更高,单位死的快,所以等于这张卡的强度又提升了。
            在洞穴自身全0费的卡组下非常强大,1费出事件2卡的资源能换回两个单位就不亏了,还要算对手亏的魔力。
            为了场面,单位在前线位置比在手上威胁更大,对手也不得不打,不像初期环境可以拖一回合等事件掉了再打。

            评价: A
            强力位移事件,集体移动一样可以拜托移动配额的限制调整走位,初期因为要带唯一主力瘸子所以比较重要。
            现在强力0费单位一大把导致地位下滑。事件效果很有用,但不提供任何对线强度,可以看玩家风格取舍。


            IP属地:北京6楼2022-09-01 17:34
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              其他事件卡

              评价:A
              配合召唤师换位输出和额外位移效果不错,但不加强单点输出的能力算是一个缺点。
              同样是看玩家风格取舍,玩法偏向于召唤师输出的可以考虑,偏向小兵输出的就没必要了。

              评价:C
              在冰原配合狂暴和小战士移动后攻击的卡,在冰原本族也很难发挥。和神通推拉比起来,必须往外推基本没了推拉效果的大半强度。


              IP属地:北京7楼2022-09-01 17:42
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                评价:C
                限制极大,攻击才+1,配合暴动也才+2 。洞穴脆皮根本不指望保护到下回合,更何况主力都是贴身肉搏,
                没什么用。

                评价:A
                和不屈一样是防守卡,但侧重于单点的保护。本身效果超强,但由于洞穴兵价值低,可能直伤就堆死了,没有在披风发挥亮眼,但总体还是十分强力,可以保护核心英雄和在场上重要位置的小兵限制对手走位。


                IP属地:北京8楼2022-09-01 17:48
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                  洞穴的强力事件不少,总体可分为攻击防御和位移三方面。
                  攻击的暴动,围攻和狂怒,防守的不屈和烟雾弹,还有位移的潜行。
                  组卡的时候可以先决定每个种类分配几张,再从中选择,除了史诗外各卡优先级差不多。
                  这里必须要强调不屈这张卡,除了本身换资源能力外,它最重要的效果是保证下回合手上一定会有很多小兵。
                  洞穴思路有牌就用,快速过资源,某一回合没兵节奏断档影响很大。不屈某种程度上比围攻更契合暴动的爆发,
                  打不屈捏围攻然后尽可能埋卡,可以给下回合创造一次强力爆发的机会。


                  IP属地:北京9楼2022-09-01 17:56
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                    普通单位

                    评价:B
                    能力很强但不是0费,吃不到事件buff,游离于体系之外。
                    如果洞穴能抽到先手,开局的那个骑手压制力很强,对大部分种族初阵都能打出4攻。
                    同样如果后手骑手被秒,前期就比较被动了。
                    进入中期后就只能对手走位出现破绽的时候也可以,洞穴魔力消化不掉的时候是个不错的选择。

                    评价:C
                    常见新手误区就是看能力打牌,忽略了面板强度才是本质。
                    1攻只有2攻一半的输出,冲到重要位置也毫无威胁,对手击杀的优先级不高。
                    基本上是不可能下了。

                    评价:B
                    早期环境洞穴唯一022,迫不得已的主力。
                    自身不能移动,得配合墙位或事件来走,比较考验玩家熟练度。
                    如果熟练应用的话能力算是不错的位移效果,配合骑手偶尔可以被带到对手大后方。上下限差距比较大的单位。
                    总体稳定性一般,所以评价不高。

                    评价:B
                    1血单位和2血也有本质区别,2血可能还能耗费对手一个攻击配额,1血直伤一碰就碎,卡位都没法卡。
                    2攻远的战术价值也远不如2攻近。
                    不过能力还是比较重要,部分缓解了洞穴攻击配额不足的问题。
                    始终只能算是一个辅助输出,攻击时优先规划完每回合的三个攻击配额再考虑召唤投手补充剩余输出点。
                    (一般对于2血单位,战术上需要一个攻击配额稳定击杀,4血单位可以挡下两个攻击配额。这里2攻近和3攻远打两伤的概率都在七成左右,但2攻远概率就只有一半不到。所以2攻远对于一个0费单位还可以接受,对于1各1费甚至是2费的卡来说,就完全无法指望他有任何攻击性价比了。)


                    IP属地:北京10楼2022-09-01 18:13
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                      其他小兵

                      评价:C
                      游离于体系之外,没有任何战术价值。

                      评价:A
                      冰原扩给的洞穴的核心加强,卡组中022浓度可以达到8张。
                      本身能力也完美契合瘸子移动,不过效果上不是很赚,大部分时候当作白板022使用就已经足够强力了。

                      评价:C
                      同冰原战士,不合体系,2攻远还弱,总体来说没一点价值。

                      评价:A
                      单体性价比超高的卡,大部分时候都有032的表现。唯一缺点就是能力和围攻冲突,需要队友配合,算是半个洞穴主力。


                      IP属地:北京11楼2022-09-01 18:20
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                        洞穴小兵组卡思路首先是下满冰原冲锋,剩下小兵优先级差不多。
                        一个常规配置就是4冰原冲锋3瘸子3匪徒3投手3骑手。


                        IP属地:北京12楼2022-09-01 18:23
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                          英雄:

                          评价:B
                          洞穴核心英雄,0费可以配合所有事件和能力。能力叠起来的话基本是洞穴唯一基础攻击就有3或更多的0费卡。
                          缺点是叠的很慢,需要前中期上手在后场叠一两轮再靠召唤师换上去或是慢慢走上去打。
                          6血也比较脆,经常叠半天打一轮就被秒了,比较需要烟雾弹保护。

                          评价:C
                          虽然是0费体系英雄,但能力负面大,对比布拉夫扣血,这个直接弃掉了。
                          同时面板太弱,2攻远的问题也是老生常谈了,威胁太小对手甚至可以放着不管,让他慢慢消耗洞穴自身魔力。
                          强度被披风将军彻底碾压(可惜不能下将军)。

                          评价:B
                          9血5攻超强面板可惜是负面能力,被神通精控血克,打极地墙和其他血厚的族也比较难发挥。弃置己方单位亏卡还亏场面,为了稳定性还必须跟一个单位等吃(万一骰子不中血崩)。
                          如果整体模板是3,4费卡左右的话会好用很多。
                          但总体而言正常发挥的话还是能打出不错的效果,5攻近基本稳杀对手高费3,4血的小兵。
                          9血几乎不可能秒掉,也不值得对手花大价钱快速击杀,场面压制力极强,属于是上下限差距比较大的一张卡。


                          IP属地:北京13楼2022-09-01 18:36
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                            其他英雄

                            评价:C
                            可以和吃货取舍一下,但没有冰原重骰稳定性太差,期望输出在2点到3点之间,经常只中1个血压拉满。
                            主要战术价值是5费换了一个11血大肉盾。

                            评价:C
                            能力在洞穴就是白板,面板也一般。洞穴5费线以上顶多下一个,怎么都轮不到他了。


                            IP属地:北京14楼2022-09-01 18:41
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                              评价:A
                              刀客在洞穴没有摩托靴配合不容易打出背刺。
                              但单体面板不错还是和召唤师一样的能力,可以配合召唤师单点三轮攻击爆发。
                              光是0费换位这一条就足以将入组优先级提的很高了。

                              评价:A
                              在洞穴基本没法潜入,算是半个白板,但这不妨碍本身面板高性价比,出场就是布拉夫叠了两回合的成果。
                              战术上基本等效于稳定性加强不少的布拉夫。唯一缺点是被击杀的话对手一次可以获得4点魔力比较亏。


                              IP属地:北京15楼2022-09-01 18:45
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