这个游戏既然物品空间紧张,连金钱也需要空间以及额外的收纳操作,那照理说最好限制货币的出入量~
可目前的游戏机制下,物价和收益都处于膨胀的状态~
一格冠100块,一钱包也不过2千,而面包肉类随便就是几十上百,武器装备更贵,稍微有些防御力和攻击力的武器装备动则上千,特殊武器更价值上万~
物价高倒是没什么,毕竟跑图收益也不算低,但是从赚钱到买卖之间的资金管理就是一件很烦人的工作,捡到了钱得收起来,收起来就得占地方,占地方就得找箱子塞,买东西还得跑去箱子里取再跑来买,现金流量又这么大,好多时间都花在存取和整理资金上了~
如果物价能压个十倍,以0.x而不是x为货币基础单位,收益再降一些,跑一次图能收个百十块,半包千把块钱就能搞定一身中等装备或者一件特殊装备,而不是现在这样成千上万的出入,减少资金流量和储存难度,这游戏还能省不少心~
可目前的游戏机制下,物价和收益都处于膨胀的状态~
一格冠100块,一钱包也不过2千,而面包肉类随便就是几十上百,武器装备更贵,稍微有些防御力和攻击力的武器装备动则上千,特殊武器更价值上万~
物价高倒是没什么,毕竟跑图收益也不算低,但是从赚钱到买卖之间的资金管理就是一件很烦人的工作,捡到了钱得收起来,收起来就得占地方,占地方就得找箱子塞,买东西还得跑去箱子里取再跑来买,现金流量又这么大,好多时间都花在存取和整理资金上了~
如果物价能压个十倍,以0.x而不是x为货币基础单位,收益再降一些,跑一次图能收个百十块,半包千把块钱就能搞定一身中等装备或者一件特殊装备,而不是现在这样成千上万的出入,减少资金流量和储存难度,这游戏还能省不少心~