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【览阁】300游戏全人物技能设计点评

只看楼主收藏回复

这款游戏到现在也走过了差不多七年时间了,它经历过公司迭代迭更,从悄然兴起,风靡一时,再到西风残照,日薄西山。它曾经的确给玩家带来过欢乐,游戏中诞生了不少让人喜闻乐见的梗,它也令玩家愤怒过,不孚众望的平衡,很多让玩家如堕五里雾的改动等,其过,想必大伙心知肚明,这不就多延伸讨论了。
此贴是因我以前在接触其他游戏的人物技能设计后,重新玩这游戏时有感而发的,主要是简略讨论人物技能设计的几个方面:创新度(玩法、机制等)、游戏性(对自己和敌人)、技能联动性(技能之间的配合是否多样)和考虑周全与否(技能所带来的问题等),这四个方面。看的是这游戏技能设计师是否认真对待或搞流水账,也为爱设计人物技能的玩家总结一些建议。
由于我只是一个喜欢看动画的人,所以涉猎不广,契合方面不便讨论多少,吧友可以自行讨论吐槽。而强度方面的评判由于存在个人差异,我尽量不讨论。人物的有关梗,我会尽量凭记忆放点进来供吧友们取乐。
因为是即兴点评,若我的主观点评不太符合吧友们的实际认知或是有错误的地方的话,欢迎斧正,理想讨论。若是引起吧友们的共鸣,也欢迎进行评论。
一楼喂度娘吧,剩下的内容放楼下


IP属地:广西1楼2020-09-16 15:16回复
    我是大概一五年五月份入坑的,初战魔女之夜,打了近千局就转战到失落圣诞了,恰逢开新区加速世界的活动,从那时起正式驻扎,断断续续打到现在,经历过两次地图的跌换,也退坑过几次,但好歹也算见证了这游戏的历程。
    我玩的人物很杂,没多少是专精的,万能的补位;由于是从隔壁转来的,意识还算勉勉强强,算个娱乐玩家,不在乎团分。但结合这些后,多多少少有一些话语权来评价一下人物的技能设计的。

    这是鄙人蹩脚的战绩,让吧友见笑了。


    IP属地:广西2楼2020-09-16 15:18
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      可以,搞快点


      IP属地:江西3楼2020-09-16 15:19
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        经典桐剑黑


        IP属地:江苏来自Android客户端4楼2020-09-16 15:19
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          点评的顺序是从旧到新,若有纰漏,还请吧友们指出。
          我计划是每隔一到四天更新一或多个,就看工作后的空闲度和勤快度了。如果长时间不更新,可能是我偷懒了,到时候还请吧友们及时提醒我更新哦。


          IP属地:广西5楼2020-09-16 15:20
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            离婚半年多了,没想到还能在贴吧看到你,真的挺意外的,离婚以后你把电话也换了,微信也换了,半年多没有回来看过一次孩子,不管以前咱俩是谁对谁错,可是孩子是无辜的,有时间回来看看孩子吧,孩子想你了。


            IP属地:湖南来自Android客户端6楼2020-09-16 15:20
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              gkd


              IP属地:湖北来自Android客户端7楼2020-09-16 15:26
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                gkd


                IP属地:浙江来自Android客户端8楼2020-09-16 15:26
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                  记忆金属
                  创新性:中等 第一个可以把多个队友拉过来、并极大幅度提升队友双抗的人物
                  游戏性:中等 技能组的控制偏多,敌人比较难受;大招用不好可以把队友坑死
                  技能联动性:高 技能之间可以自由组合
                  考虑周全度:没多大问题
                  齿轮队友身上披,冲阵一拉谁都怕。
                  记忆金属作为旧时期的产物,整体设计还算成功,大招的效果令人眼前一亮,技能之间的配合也比较流畅,还能够切入控人,然后大招吸队友过来,可以创造打团的有利局面,配合好的话能有不错的表现的。
                  比较看考验玩家的大局意识,什么时候切入,什么时候拉人,一定程度上决定了团战的走势,也要积极与队友沟通,挂好齿轮,免得拉完后发现少了谁没过来,就麻烦了。这也是金属风评不太好的原因之一,容易坑到队友。
                  说实话,我作为玩家,在没沟通或提示的情况下,挺怕金属突然挂齿轮然后拉人的,若是一个不小心进了敌人的包围圈,被成片的敌人的范围技能攻击或控制,虽有两秒的无敌,但也会非常被动。


                  IP属地:广西9楼2020-09-16 15:28
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                    平和岛静雄(原是牛魔王)
                    创新性:无 借来的东西能叫创新吗?
                    游戏性:偏低 虽然简单无脑,但也不能给玩家提供多少欢乐。
                    技能联动性:偏低 抬手就是E或R,比较单调
                    考虑周全与否:没什么问题
                    牛魔王的大变身,却就换了个皮。
                    年代有点久远,牛魔王搭上了重推的计划,但实际出来后发现没多大变化。
                    对线上就是不断丢售货机打消耗战,然后等大招好了冲上去定住配合队友强杀。团战也发挥着发起者的位置,盯着对面脆皮打,或是保护己方输出,大招定刺客。
                    玩起来还是意思不太够,丢售货机都有点烦了。


                    IP属地:广西10楼2020-09-16 15:48
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                      G!K!D!


                      IP属地:天津来自Android客户端11楼2020-09-16 16:09
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                        唐僧
                        创新性:高 第一个杀敌或助攻涨蓝上限的技能;第一个定身时间随目标被攻击伤害增多而延长的技能。
                        游戏性:中等 控制太多,敌人很不舒服。
                        技能联动性:高 同样可以自由搭配
                        考虑周全与否:中等 长时间低伤害类的技能的敌人会很难受;佐助:我裂开了。
                        我终于体会到大话西游里悟空的痛苦了。
                        唐僧作为中后期团战型人物,能够担任冲阵吸引火力和防守奶妈的任务,进可WR控制干扰敌人,退可QE奶人保输出。唐僧在前期也可以看时机适当卖肉骗火力,让队友有时间对敌输出,但不能无脑吸引火力,否则技能全吃完了自己没了,队友还被反打一波。
                        团战时要看情况定,敌人刺客少的话,可以自己开R去卖肉吸引火力,或给冲阵的人一个E,W定要留的人。刺客多的话技能可以留来保护队友。
                        唐僧的技能组功能性较为全面,奶人,保人,控制都有了。而唐僧大招是个好处理,在自身控制技能已经很多的情况下,是不宜再加控制类技能的了,硬要加的话,就需要将这个控制时间减少,或是就间断性触发,来减少对敌人的恶心程度。


                        IP属地:广西12楼2020-09-16 16:10
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                          看到过很多这类贴不过无一例外的太监了 不知道你能坚持更新多久呢


                          IP属地:江苏13楼2020-09-16 16:11
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                            今年已经8年了


                            IP属地:广西来自Android客户端14楼2020-09-16 16:13
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                              阿尔冯斯(原是石头人)
                              创新性:高 第一个杀敌涨生命上限的;大招与敌人建立强化版灵魂链。
                              游戏性:中等 被动打人回复血量,续航能力高,在对线期是挺恶心人的;大招灵魂链弄死敌人确实爽,但被灵魂链的人就极度不爽了,这很不等价交换
                              技能联动性:中等
                              考虑周全与否:不太周全 大招反馈的是真实伤害,使得可针对方面少,人家就是站着让塔射,你是敢怒不敢打;后期有魔免和无敌时稍有缓解。
                              济世顶。
                              被反馈死的敌人:是谁杀了我?而我又杀了谁? 是我杀了我!
                              石头人的基础技能玩法参考隔壁的牛头酋长,这不多赘述。其在冲入敌阵开大招的声音真是令敌人闻风丧胆,因为敌人没发现集火石头人后,却发现自己先少了一个人,变成了我杀我队友的情况,这种减员很容易让敌人吃不消,因此敌人只能特别关注石头人的大招声音,而开了大招的敌人又能在敌人群里逍遥自在一会儿。着实让敌人不爽。
                              石头人因为大招能够一换一,又因为被动杀敌增长生命和普攻回血,导致发动大招的顾虑偏少了,这是一个很不好的设计点。
                              增长生命上限的技能不推荐与这种高伤害反馈比例的技能组合在一起,这很容易破坏敌人的游戏性,同时降低了玩家发动时所需要思考的东西。


                              IP属地:广西15楼2020-09-16 16:38
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