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【未通关感想】不期不待 喜出望外

只看楼主收藏回复

很多年没玩贴吧了先开个坑,想说的话太多了一层层写


IP属地:江苏1楼2020-07-12 10:23回复
    (第一层)等级压制,高你一级的怪就能把你秒掉


    IP属地:江西来自Android客户端2楼2020-07-12 10:27
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      截止目前,个人剧情进度大概在3章前后,比起各位通关dalao来说好像不太够资格,但就像游戏评价本身就从未建立在通关基础之上一样,很多想法就事论事,看到哪说到哪 避免过度解读。因为游戏并不是随时身边开着,有些事情描述不会很精确甚至有所谬误,还望看客多多指正。


      IP属地:江苏3楼2020-07-12 10:31
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        本文论述是建立在PS4slim端,豪华版游戏(有封测),pc版请勿对号入座。
        【个人的前情提要】
        虚空幻界HR结束之后的很长一段时间,一直被某种充实却又空虚的感觉包围着。楼主因为自5 6年前接触刀剑系列粉丝向游戏(至少挺多人这么认为的),从无限瞬间到虚空断章到虚空幻界,系统要素和游玩思路一步步进化至今,判断优劣参考系均以上一代为准而言,进步幅度之大让人感觉制作组灵感不断,相当能够吸纳有价值的意见。这种意义上,更新第三章DLC结束之后的HR可谓是令人十分充实。空虚的是新作需要制作时间,好事多磨,楼主对本次新作其实是毫不期待的,甚至当着当初一起开荒的好友们放言过不一定会入首发。一方面是生活忙碌,另一侧则是年龄增长带来的想象力枯竭,并不认为AL(彼岸游境)能比过去好到哪去。当然了 闲着没事休息的时候碰巧看到商店的预约窗口毫不犹豫的点了数字豪华版包季票这档子事,并不是期待什么,完全是出于以往对制作组的信赖,仅此而已。


        IP属地:江苏5楼2020-07-12 10:54
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          【β测伊始】
          开始的开始,未曾想过是倒叙形式。
          进门第一个敌人就是那个极具压迫感的大祭司桂尼娅。进门就是boss战?
          倒叙形式用于游戏剧本而且是直接战斗,楼主由于游戏涉猎范围很窄,只能想起鬼泣5也有类似形式
          后续跳出几个教学窗口,教玩家如何进行基操,事无巨细但至少从基础开始,开打—— ——
          然后被打爆了。
          即使过往多年,我还是记得HR后期曾经是高速化无节奏的战斗,初期的战斗节奏早已忘光。AL全新的战斗系统和节奏感,让初玩打一个伤害很低但又不完全算桩的假boss属实不太舒服,更多的是一脸懵逼。
          第一印象就是超长的浮空时间和响应缓慢的攻防动作,虽然就一会连系列老粉都觉得一时不知如何是好的状况,路人入坑十有八九要说什么垃圾。剧情上讲应该是故意要让玩家感同身受一下我们桐姥爷在顶楼的绝望吧,这个角度来说还是挺成功的。
          后面就是冗长的剧情,AL本作就目前而言,和前期小说动画相同部分的剧情推荐跳过,跳不过的除外,大多为填充式植入,除了开头一瞬间有大作的感觉(笑)其余观感上远低于动画与小说,后续β测剧情截止到触犯禁忌目录之前,等级上限限制20,体验下来主要问题是读取时间和帧率。
          读取时间相当之长,换图一次以及过剧情能让SSD读个一分多钟那机械硬盘也可想而知(我就是机械)
          帧率是一拉远景瞬间掉到十几出头的感觉,体验比较糟糕。AL的地形场景渲染距离十分之远,基本上你能看多远它都给你渲染个七七八八,怪物单独拎开,走近再渲染出来。静止场景而言做的比较精美,动起来就成了幻灯片。掉帧场景主要是远景和队友较多的情况下。鉴于是β测试端,而且HR当初有同样的问题,所以暂不定论好坏。


          IP属地:江苏6楼2020-07-12 11:52
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            【正式的开始】
            整体的剧情 是基于原作上,新增新女主路线,以桂尼娅一战为原作为正式分歧点的if线。
            鉴于笔者并没有走完全部剧情,所以只能概括的讲一句,剧情方面仁者见仁智者见智。朋友里有和我一样看过但重复看完的,也有赶攻略进度options直接跳过的肝佬,大部分场景以实时演算为底,剧情细节力争还原。AL的重点,重点的重点,让人感受到了精力的投入基本都在战斗系统上。


            IP属地:江苏7楼2020-07-12 12:09
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              如果说正式版的帧数优化(尽管还是有点卡)和跳跃高度修正是理所应当的事情的话,那除优化以及剧情之外,所有的一切 都可以说是出乎意料的。至少笔者个人对刀剑系列,看好的也仅仅只是题材远见性带来的生命力和原作部分优秀的文笔。下面想一出是一出来分一分AL各种的好与不好
              【系统的进化】
              作为非进度优先类型的玩家,没出村第一件事情就是进菜单页面把所有要素都看一遍。因为前辈HR在后期已经把答卷重复订正数次后交的足够令人满意,所以多少会作为参照来评价现状处理的优劣性。
              1.技能树还是那个技能树,但战斗界面技能盘没了
              评价:后期的HR通过更新逐渐摆脱了buff神域的帽子,通过引入EX技能通用法和技能被动化的方式,虽然有点生硬但成效显著,就算要开也用不着开那么多了。AL则更进一步,什么你要开buff?我就只给你4个技能栏,带啥你自己看。buff你要开可以,进了战斗你设定好的就切不了了,要继续开请玩神圣术和人物切换。


              IP属地:江苏8楼2020-07-12 12:35
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                2.武器新加增类别,技能基本打通,剑技允许派生
                评价:过往的SAO游戏作品中,出现过不少武器设定失衡的问题。一键39hit想必幻界玩家也知道我在说什么。一方面是当时基于原作EX技能专有化带来的失衡,另一方面不同武器,用法最终大同小异。
                举例说明就是HR内前中期,太刀和大剑等ex内破甲技能越级杀伤效果显著高于其他武器,后期所有的武器战斗方式都是ssc,因为允许重复反复剑技连携,导致玩家背2段节奏就能无脑打到16连以上且效果显著。打击斩击刺击武器毫无教学说明,武器之间共性过多。
                而本次AL中对曾经出现过的问题,从开始就采取了技能通用的方式,战斗以及被动技能的多寡优劣完全取决于肝力,并不和你当前的武器挂钩;
                武器与武器之间,通过对动作调整,视觉生硬但不同的武器操作节奏变得截然不同;
                剑技与剑技之间,不在是HR内仅仅四维补正和斩刺打hit数以及一些可有可无特效的区别,因为剑技栏位只有最大5个,一种武器的带不齐全部剑技使得战斗产生方案化,
                举例说明有好几个方面:
                剑技的对空对地两倍特效,引导玩家身上一套剑技伤害主对空还是打dw对地;
                剑技的hazard(眩晕),bk,fatal,down等特效,引导玩家剑技策略是引向对空还是对地;
                剑技的格挡,蓄力,破防,破强化,破觉醒,破黑光引导玩家带对应技能打有对应状态的敌人,且一种武器难以包含全部的战略功能;
                剑技出现派生,简化操作同时浓缩剑技功能,贴近设定同时,一段凑倍率,多段打伤害。有的降低难度有的提升难度(类似但高于HR一个剑技2个蓝光点)
                总之,剑技之间,武器之间,通过功能和操作手感组合差异大幅分化,提升游玩难度上限,降低游玩难度下限。


                IP属地:江苏9楼2020-07-12 13:18
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                  3.敌人新增状态,单挑模式常规化,教学视频详细化
                  评价:AL战斗系统中引入了HR当时可有可无的空战系统,HR里的跳跃最跳脱的使用方式也仅仅只是使突进技跑图变得神速。本作当中在战斗中则引入了全套的空中连段系统。
                  具体操作流程则是通过打满敌人的hazard(眩晕)条,使敌人进入的眩晕状态,使用break攻击挑飞敌人,进入break(崩防)状态;空中追击则会使敌人进入fatal(下坠)状态,下坠状态时需要使用空中普通攻击打出down(倒地),或者特定剑技打出down,敌人落地才不会平稳着地恢复,而是变为躺倒状态。在打后摇眩晕和破防bk的基础上新增完整的空战系统,根据武器不同,操作乐趣难度弹性都很大,和技能系统同样极为好评。
                  同时怪物还会通过强化,觉醒等方式进入各种不同的状态,需要特定功能的剑技解除或者自然消失。
                  由于常规战斗平衡的合理化,使得单挑模式可以直接引用常规战斗的方式方法,不用像HR里那样pvp和pve操作完全两种手感,一种武器玩起来像两种武器。
                  关于教学系统,笔者玩过许多约等于没有教学系统的游戏,对没有教学的游戏体验深有介怀。虽然不乏动手动脑能力强者觉得百度论坛维基会用高人一等,但大部分游戏就是一娱乐出版物,客观上劝退路人新人玩家就是断送自己财路,没打出动作难度招牌之前都得在钱面前低头(尽管也有不缺钱的cy)。AL本作的教学加入了视频,且各类操作tag标签分类,且部分 非必要要素也进行了一定程度的详细说明(比如剑技攻防等级,又或者STR是加强对高等级敌人的伤害等),剑技伤害也直接公布数据。不管是对过去HR的伤害公式测试组也好,对普通玩家也好都是利大于弊的改进。


                  IP属地:江苏10楼2020-07-12 14:04
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                    上手玩了一阵。说实话对战斗系统的改进非常欢迎。
                    但是手感僵硬(听说pc有bug),bug多的问题是真的洗不了。
                    准备过一阵等几波修复再好好玩


                    IP属地:上海11楼2020-07-12 14:13
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                      4.感觉剩下的挺杂的lz不会分类 就其他吧
                      鞭武器 类钩爪系统
                      鞭武器的攻击倒是设置的有模有样,但是这个钩爪系统就有点画蛇添足,一是换武器麻烦,二是视角高度有限制,三是这钩的标记物既不在顶面也不在侧面,在跳台的地上。。。
                      钓鱼系统
                      暂时没找到乐趣在哪,意义也许就是跟料理一起的?
                      料理系统
                      便宜的加被动的方式,隔壁的猫饭也算是必不可少的要素,但你AL这除了加buff的成本低,目前看起来可有可无啊
                      人物切换系统 人物详细指令页面 队伍指令 队友性格系统
                      人物切换包括人物切换和灵魂连接,以一种麻烦一点的方式增加了连锁爆攻(chain)的频率,切换人物让装备需求从前期开始就有些捉襟见肘,毕竟HR里的NPC自带伤害减轻,装备不好皮也糙肉也厚。
                      详细指令页面,说实话在这个地形崎岖的AL里玩MOBA模式,与其说是给MOBA玩家一条路子,不如说更像是一种以时间为代价的钻空子系统。云一下我用队友指令时停来队友弹反,队友打背爆,队友打硬直,我干嘛不直接队友连携一套送敌人上天呢?
                      符文系统
                      消耗版HR的武器镶嵌系统,总之就是东西还是一样 就是增加肝量,延长游戏寿命的东西


                      IP属地:江苏13楼2020-07-12 14:49
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                        5.队友指令方面部分吐槽
                        队友指令方面因为灵魂连接的细化,使得许多可以快捷群体操作的东西更加省略化,目前的群体快捷操作只有2个,且无法更改。
                        R1+← 全体集合
                        R1+→ 全体攻击
                        没了?没了
                        说实话笔者个人相当中意过去HR中的技能盘指令系统,尽管说是有开盘无法进行战斗操作的问题在,只能走走位,但除了一键攻击外,一键回避指令可以让不是那么聪明的NPC,可以群体一瞬间拉开和怪物的距离,减少npc的受伤,同时也可以在自己拿硬壳怪磨刀的时候 阻止队友过于靠近攻击你的猎物。其他的支援,回复,同样有效。AL虽然在保留了原来的优点上还新增了许多亮眼的要素,但是快捷指令方面的阉割,对于精密指令系统而言更像是去简化繁,舍本逐末。


                        IP属地:江苏14楼2020-07-12 15:10
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