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憨憨帝国养成手册

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上回苏联篇的时间是,2018-8-10。什么嘛,我更得还蛮快的
只要摸鱼不停下来,道路就会不断延伸。
由于我个人很久没打了,这篇攻略主要是靠几年前的经验得出来的,所以某些地方可能有不妥的Rua


IP属地:山西1楼2019-10-07 12:07回复
    先做个目录
    一.帝国的一些特点;
    二.主要单位;
    三.流程;
    四. 结语。


    IP属地:山西2楼2019-10-07 12:08
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      一.帝国阵营的特点:
      1. 建筑方式:帝国建造建筑是通过核心来实现的,不同于盟军和苏联比较传统的C&C式建造方式,帝国的建造机制有一些像虫族的工蜂(不过展开途中没法退钱就是了),核心4秒(个别是5秒)的建造时间可以让帝国在有钱的情况下立刻榨干存款,帝国也因此可以开局双矿甚至三矿一起开而不需要有先后的问题。核心具备的碾压能力让帝国前期抢油井有一定优势,藏在角落的电厂在换家时也能拖延时间。帝国也能够实现“野”建筑用来偷袭,不过在1V1地图普遍偏小的情况下实用度不高,多人对战讲究就很多了,但是该帖不加以赘述。帝国得到的瞬间爆发产能和迅速扩张的经济是这种建造方式的优势,当然这是在有钱的前提下;此外,这种建造机制里MCV就是吐核心的工具车,核心榨干现金后工具车往往需要牺牲来确保出兵(也因为帝国MCV走得太慢了,基本碾不到东西),所以帝国经常卖本也是机制所决定的。那么,代价是什么呢?帝国矿场2500的造价就是一种“惩罚机制”(这种惩罚机制在早些版本更加突出,比如1000大洋的电厂)为了发挥出帝国建造机制的优势就要更多经济来支撑,但是每开一个矿就要多付出500的经济,这是十分矛盾的,而且还是瞬间掏空式,所以帝国开矿的时机需要比较好的把握,二矿到三矿,三矿到四矿是帝国运营流程之中很重要的节点,为了平缓阶段式运营的经济压力,对于帝国而言易于争夺的油井就是一个很重要的缓解措施。开矿和压制之间的权衡是一个帝国玩家需要在实战中体会的经验问题,无脑出兵压制往往是自身先撑不住,只顾开矿会被一波打死。这种建造机制使得帝国实战中几乎无法TR,对TR也比较软,VX塔和塔楼核心本身就不强的情况下,既不能像苏联可以建筑卡位,又无法像盟军的塔瞬间立起,帝国在防守时大部分情况下只能仰仗部队的高机动性。


      IP属地:山西3楼2019-10-07 12:08
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        1. 生产线单一:帝国由于没有机场,飞行单位基本都由重工生产,重工007的加班生产序列停不下来(希望之花);但是这条生产线的产能分配要科学一些,因为就算全能如天狗,一个劲出也是会被坦克打死的;侦察的目的之一就是出正确的兵。在EvA中这个特点体现得很明显,天狗和阿波罗的对抗在EvA中举足轻重,阿波罗量少而质高,天狗则胜在数量;地图小的时候,盟军阿波罗优势更明显,更强的可操作性和空军协议的加持,天狗在前期没有套子技能的情况下很容易被调戏,天狗一旦没了对抗能力只能被杀光,此时帝国就只能上T2补VX陷入被动;相对的,在大地图上盟军机场的轰炸效率十分低下,制空基本抢不过帝国;这种情况就是双方生产线各自特点所导致的。在帝国上了T3之后生产线单一就会暴露出问题,时刻保持对空在这个兵种克制严重的游戏中很重要,帝国靠谱的防空实在是没几个,如果前期的天狗没有留存下来的话就会发现自身处于上了T3还在不断补天狗的窘迫境地;帝国的高机动性变形单位而且无机位限制的优势不是白白多出来的,不能无谓地陷入和盟军进行制空的争夺,前期为了所谓的制空出太多天狗,最后对手转型一波就死了,只能被人堵在重工口送海啸。EA为了解决这个产能低的问题就把帝国的协议变成了快速生产,不过RA3的经济实在是撑不到那个时候,没钱自然无法出兵,所以这个协议对位无敌的大生产和自由贸易实在是被暴打,也导致帝国后期的羸弱。还有一个比较坑爹的地方就是帝国兵营和重工科技升级会让它们更加耐揍,但这只是一种类似护甲的减伤机制,并没有加生命,对盟军的大冷冻协议没什么卵用。


        IP属地:山西4楼2019-10-07 12:09
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          3. 单位少:或者叫冷门单位多其实更准确,塔楼核心,剃刀属于几百年见不到的东西,海/天翼虽然打牛蛙和IFV比VX强一些利用下潜快速的特点可以无敌放风筝但是只能放海上的空军适用面太窄,忍者用来偷**狗但也不常见,火箭天使算是换家利器,但会被风筝至死,还有可怜的一堆bug纳米虫群。这些东西,有些是失败的设计(45秒展开时间....)导致完全没什么卵用,其他的基本是:可以有,但没必要。单位的冷门不是但看这个单位有没有用的,剃刀单挑很强,天使输出也很无敌,但这些单位可以被替代,所以才叫冷门。相比于这些单位,经济有限的帝国普遍倾向于去出重工铁三角和武士帽子,毕竟这些单位实在很好用,对战中帝国几乎都要出这几个单位,但也不能变成只出T2的莽夫帝国。帝国利于新手到达一个中等水平也在于此,需要熟悉的单位少,RA3的阵营相似度可观,所以可以看到一些非专业帝国玩家玩帝国的表现也会不错,至少比盟军上手容易得多。


          IP属地:山西5楼2019-10-07 12:09
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            4. 协议:帝国核心协议有三个,自爆,套子和导弹;次之便是海军和天皇生气以及帽子,帝国的伤害性协议基本白给,没什么好赘述的。如果用VX卖本打一波的话导弹比自爆好,出天狗基本要自爆套子。天皇生气的话我觉得点一级就够了,等级太高移速减的太多很难用;套子协议套上后会持续到下一次套子协议cd转好,可以卡套子cd来让单位享受两次套子的加成,套子协议建议用快捷键释放,效率会高很多;决胜中队和气球炸弹看心情选。


            IP属地:山西6楼2019-10-07 12:09
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              5. 地图适应:帝国地图大会有优势,更大的距离意味着帝国前期直接三开的危险性会降低,而且适合天狗数量的积攒,帝国在CR,SP和TP这种油井处在距离出生地较远的地图抢占也很方便,房子对于帝国也是好处,帝国抢房子不像盟军一样伤经济,也不像苏联需要瓶子和熊配合。但是在尺寸小的地图就反过来,在EVA中地图影响比EVS大。


              IP属地:山西7楼2019-10-07 12:10
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                二.主要单位
                1. 天狗机甲/战机:最先的当然是帝国的先锋天狗啦,作为游戏中唯一的三栖宝可梦,能做到的事情有:骚扰矿车、争夺天空、反步兵、侦察并抓对方的蜘蛛和ACV、自爆砸围墙、对抗双刃牛蛙等等,N重功能齐下,对牛蛙和IFV也具有良好的输出,800块很实惠,无机位弹药限制还有套子加持,不可谓不好用;可惜,狗无完狗,对主战坦克瘙痒的射击,过大的转弯半径,脆弱的身板让天狗面对正面部队难以伸展,而其他帝国的对空难堪大任,
                帝国往往需要客观数量的天狗来缓解双刃、维和以及冷冻对于经济和正面的压力;天狗虽然很强,但帝国单线生产终究是无法同时保证正面单位和天狗的数量的,由局势判断何时出天狗并且如何保证自己天狗的存活是帝国的重要功课之一。


                IP属地:山西8楼2019-10-07 12:10
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                  2. VX:作为天狗的好机油,VX是和天狗互补的,天狗对装甲弱,VX则对步兵弱,二者结合则威力加倍,作为帝国机动性的王牌部队出没于各位帝国指挥官的战场之上,换家之势,难以阻挡(然后塔打自闭)。VX维和需要四弹炸死,可以通过起飞躲避维和的伤害。VX这个单位虽然输出蛮高的,但是对矿场矿车减伤,所以打骚扰不如天狗,用来补足天狗增加对空输出,或者换家。虽然VX确实很有用,但这并不妨碍我是个VX黑,慢吞吞的速度,只能做类似鬼王的鸡肋走A,缺乏导弹协议下的鶸输出,奇怪的碾压判定(缩小了在天上被飞机撞死,无法碾压步兵却能踩死缩小的载具。。。),还有对驱逐舰0伤害的BUG。。。
                  VX操作小提示:为了不让自己成为“三矿叫我去我怎么去啊,家里面一直进冷冻/双刃”的思想出问题的指挥官,可以将VX在平时保持起飞的状态来提高机动性。


                  IP属地:山西9楼2019-10-07 12:11
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                    3. 藤原海啸:秋名山惊现神秘三轮车 几名路人被碾至重伤 帝国日报记者报导
                    唢呐米三轮车的话横向对比铁锤和守护着,就不难发现。。。海啸被吊起来抽。。。海啸不开F是有些脆了,是主战坦克唯一会被线圈一下秒掉的,在水里能和750的ACV五五开。帝国的海啸在面对1V1战局规模的步兵群可以靠F碾上去,也可以用来吃双刃的火力,可以绕海路,T2一波能保护自己的步兵让帽子输出,中规中矩,实用性很高,但也很怕冷冻、杨树和蜘蛛,作为主战坦克起到了自身的作用。(苏联基地车下水和海啸方式也差不多,为啥铁锤就不加一个这种履带呢?)


                    IP属地:山西10楼2019-10-07 12:11
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                      4. 帝国武士:帝国的斥候不具有击杀步兵的功能,就把狗的牙齿和熊的爪子变成54的刀了(武士:TM熊的力量),武士的血量是三方基础步兵中最厚的,F技能免疫瘫痪,也能冲驻守建筑(苏联碉堡冲不了),路见不平一声吼,武士直接人变狗(误)。武士在EvA中前期配合兵营核心可以前压盟军,不过现在盟军应对已经驾轻就熟了,各种船机走的飞起,一个核心可能会被维和三弹然后PK集火干掉,武士拿ACV也没什么办法,有时候一波武士可能什么都换不到还拖延经济,至少要解决掉盟军的PK不然接下来的组合招会难以招架;确定核心健康程度良好或是有两个核心的话可以武士全体拔刀冲锋核心再上前碾压,如果只有武士和PK对拼可以一部分武士拔刀逼盟军操作,另一部分去偷ass,不过盟军操作不出问题的话一般等量武士是打不过PK的,武士在对盟军中后期用处会小很多,可以当占房子的工具人。在EvS中武士虽然前期不像对抗盟军那样有用,主要是和熊互换保护自己的工程师或者帽子,在中期海啸小兵混合部队之中,武士就显得比较重要了,苏联的步兵不是海啸能解决的,尤其是无敌的杨叔,连天狗少了都不是对手,武士在这种部队中就可以针对熊,磁暴步兵和蜘蛛了,只用海啸去冲苏联的憨憨帝国十死零生。


                      IP属地:山西11楼2019-10-07 12:11
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                        5. 坦克杀手:帽子的输出能力堪称一流,输出方式快速精准,不会受到驱逐舰的干扰,无论是铁锤守护者或者幻影天启都得叫一声帽子爸爸,F技能提供了防碾压和防吼功能,拔高了帽子的操作上限;反步兵能力也比铁饼和标枪高了许多,帽子很多的情况下苏联的熊现补是打不过帽子的;


                        IP属地:山西12楼2019-10-07 12:12
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                          6. 迅雷:作用和ACV差不多,主要装帽子和工程师,帝国卖本后可以出一个装基地卖出来的工程师,帝国内站的话可以装帽子,往敌人家里的房子塞,作为一个立足点拼天狗有一定优势,伪装主要作用是伪装自己的单位混淆视听(×)当视频谐星封面(√)。


                          IP属地:山西13楼2019-10-07 12:12
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                            7. T3概述:(1)鬼王从2250加强到3000血确实让这个单位硬了很多,F技能能够撕裂对方阵型,瞬间加速也不那么怕炮兵单位的远程威胁,攻击还能掀翻步兵(若想碾压请开停火),实战表现比天启更优秀一些;但是,鉴于ra3的世界里基本只有英雄和动物不喜欢1000块,所以,冲盟军看到一些“人畜无害”的PK的时候切记三思,同理,天狗抓盟军步兵也别降落在中心。


                            IP属地:山西14楼2019-10-07 12:12
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                              (2)波能坦克有高精度的射击,对步兵有一定杀伤力,射击具有穿透效果,不过要保护好这些轻飘飘的压不死人的炮兵单位,不然双刃和维和叔叔会用糖果炮弹砸死波能小朋友,然后-1800;或者送给对面铁锤趁手的兵器。


                              IP属地:山西15楼2019-10-07 12:13
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