固然这个游戏强调的是rpg,也有很多人说他的射击感不去某些射击游戏,场景效果不够云云。大家从rpg为主的角度来反驳,也自然而然。
但是,从这个演示中,单看战斗系统。我看到的是另一个方面,既不仅仅是rpg,也不仅仅是fps。而它还是个动作游戏。
和一般的fps游戏不一样,瞄准射击,并不是最重要的技巧。在这里,你不能一直躲在一个掩体后,只考虑下次探头时要瞄准。这里和其他动作游戏一样,如何走位,如何选择适合的实机进行攻击,并且保证自己安全,才是重点。你需要判断敌人攻击时机,进行闪避。很多人在视频中,都忽略掉了他有闪避动作这个专门的操作按键。
制作组之前也说了,巫师3的战斗制作经验,会继承到赛博朋克里,我现在终于能感受到了这话的意义。再看看它近战攻击的优秀动作和斩击效果,更能说明这一点。
从消失的光芒开始,就有了在第一人称游戏中加强动作性的趋势,其中的跑路动作,闪避动作,打击感强烈的近战,都很有特色。后面不管是羞辱2还是掠食,都在这方面各有突破。新doom更是在丰富的敌人设计上,把玩家的走位操作挑战到了极致。
再看看未来的,消逝光芒2自然不说,狂怒2和doom永痕,也加入了闪避动作,强化了技能和近战武器。
除此之外,强调动作的fps还有影子武士系列,以及去年tga公布的看起来像"第一人称血源"的witchfire。
那么除此之外的大量普通fps游戏,一直以来,都没有太大的革新,无论他们把枪做得多好,他们的核心战斗玩法始终就是,瞄准射击和找掩体躲避。你的移动方式非常有限,你甚至只能在向正前跑的时候才能加速跑。
这次的演示,我看到赛博朋克充满动作性的战斗和丰富的核心,也同时看到其他几个fps游戏也在这个方向上进步,让我感觉到未来第一人称游戏的无限可能。
同时反观那些万年不变只能注重射击的fps大场,希望他们能从这些后辈身上学习一些。
但是,从这个演示中,单看战斗系统。我看到的是另一个方面,既不仅仅是rpg,也不仅仅是fps。而它还是个动作游戏。
和一般的fps游戏不一样,瞄准射击,并不是最重要的技巧。在这里,你不能一直躲在一个掩体后,只考虑下次探头时要瞄准。这里和其他动作游戏一样,如何走位,如何选择适合的实机进行攻击,并且保证自己安全,才是重点。你需要判断敌人攻击时机,进行闪避。很多人在视频中,都忽略掉了他有闪避动作这个专门的操作按键。
制作组之前也说了,巫师3的战斗制作经验,会继承到赛博朋克里,我现在终于能感受到了这话的意义。再看看它近战攻击的优秀动作和斩击效果,更能说明这一点。
从消失的光芒开始,就有了在第一人称游戏中加强动作性的趋势,其中的跑路动作,闪避动作,打击感强烈的近战,都很有特色。后面不管是羞辱2还是掠食,都在这方面各有突破。新doom更是在丰富的敌人设计上,把玩家的走位操作挑战到了极致。
再看看未来的,消逝光芒2自然不说,狂怒2和doom永痕,也加入了闪避动作,强化了技能和近战武器。
除此之外,强调动作的fps还有影子武士系列,以及去年tga公布的看起来像"第一人称血源"的witchfire。
那么除此之外的大量普通fps游戏,一直以来,都没有太大的革新,无论他们把枪做得多好,他们的核心战斗玩法始终就是,瞄准射击和找掩体躲避。你的移动方式非常有限,你甚至只能在向正前跑的时候才能加速跑。
这次的演示,我看到赛博朋克充满动作性的战斗和丰富的核心,也同时看到其他几个fps游戏也在这个方向上进步,让我感觉到未来第一人称游戏的无限可能。
同时反观那些万年不变只能注重射击的fps大场,希望他们能从这些后辈身上学习一些。